MtG Wilds of Eldraine Review – Küchentisch Magic

von David Kolb-Zgaga 08.09.2023

MtG Wilds of Eldraine ist da und wir werfen in unserem Review des Küchentisch Magic Formats einen genauen Blick auf die Märchenwelt.

Full Disclosure: Für den Test habe ich folgende Produkte zur Verfügung gestellt bekommen:

  • 1x Einsteiger-Paket
  • 1x Prerelease Pack
  • 2x Draft Boosterpacks
  • 3x Set Boosterpacks
  • 2x Collector Boosterpacks
  • Zugang zu einem Early Access Arena Event rund um MtG Wilds of Eldraine

Eine neue Geschichte beginnt

Mit Wilds of Eldraine haben wir ein Märchensetting vor uns, dass vor Einhörnern, Hexen, und Gebrüder Grimm Figuren nur so wimmelt. Im Gegensatz zur 2019 erschienenen Edition Throne of Eldraine wagen wir uns diesmal über die Burgmauern hinaus und gehen in die namensgebende Wildnis. Die phyrexianische Invasion ist vorbei, Elesh Norn ist besiegt. Allerdings hat die Invasion Spuren hinterlassen und über Eldraine liegt der Fluch des Bösen Schlummers. Das Land wurde von Talion, dem Feenherrscher der Wildnis, und drei Hexenschwestern mit diesem Fluch belegt,was von Talion ursprünglich dazu gedacht war, die Welt vor den Streitkräften Phyrexias zu schützen. Nun da die Invasion vorbei ist, ist der Fluch aber seiner Kontrolle entwachsen. Jetzt befürchten die Menschen von Eldraine, dass der Tag naht, an dem dieser endlose Schlaf sie alle erfasst. Mit Wilds of Eldraine startet ein ganz neuer Story Arc, abseits der phyrexianischen Invasion, der sich auch in den nächsten Erweiterungen fortsetzen wird. Wer hier noch weiteres Interesse hat tiefer in die Lore einzutauchen, kann sich gleich hier den ersten Teil einer mehrteiligen Storyserie anhören:

Hier geht es außerdem zum offiziellen Anime Trailer zu MtG Wilds of Eldraine.

Alpträume

Außerdem sehen wir einen alten Bekannten wieder. Wo es Nachtmahre gibt, kann Ashiok nicht weit sein. Da er Jagd auf die Nachtmahre eines ganzen Königreichs machen kann, ist er bereit, seine Magie zu entfesseln, koste es, was es wolle. Er ist der einzige Planeswalker von Wilds of Eldraine und dieses Vorgehen, also ein Planeswalker pro Edition, möchte Wizards of the Coast zukünftig auch beibehalten. Das heißt allerdings nicht, dass wir ansonsten keine Planeswalker mehr in Wilds of Eldraine sehen werden. Es werden ehemalige Planeswalker zu sehen sein, die ihren Funken verloren haben und nun normale Kreaturenkarten darstellen.

Spannender Mix aus Neu und Alt

Spielmechanisch setzt Wilds of Eldraine auf drei neue Mechaniken und zusätzlich wiederkehrende, bereits Bekannte. Bei den altbekannten Mechaniken kehrt das beliebte Adventure wieder zurück. Damit könnt ihr die Karte optional für die Adventure-Kosten auf ein Adventure schicken. Damit bekommt ihr den Adventure-Effekt, die Karte wandert ins Exil und ihr könnt jederzeit ihren “Hauptteil” spielen. Neu in Wilds of Eldraine ist, dass der Adventure Part nun eine andere Farbe haben kann als dessen Hauptkarte. Zusätzlich gibt es auch noch die Wiederkehr von Sagas wie z.B. diese hier:

Verzauberungen sind zwar jetzt keine besonders neue Mechanik, aber Wilds of Eldraine bringt diesen Kartentyp auf ein neues Level: Pro Boosterpack bekommt ihr als Bonus eine Verzauberungskarte. Nicht nur, dass diese Reprints sehr mächtig sein können, auch das Artdesign der Karten ist wirklich sehr schön geworden.

Die neuen Mechaniken sind Role (Rolle):

Bargain (Feilschen):

Celebration (Feier):

Eine detaillierte Regelbeschreibung bekommt ihr, wenn ihr auf den Link beim jeweiligen Keyword klickt.

Story first

Wilds of Eldraine ist eine Top Down Entwicklung, d.h. zuerst werden Story und Kartendesigns entworfen und danach die passenden Mechaniken gesucht. Wizards of the Coast überlegt sich normalerweise auf mechanischer Ebene zweifärbige Archetypen und in diese Richtung werden dann z.B. Draft-Decks gebaut. Nun ist man einen kreativen Schritt weitergegangen und verschmilzt klassische Märchenfiguren mit Spielmechaniken die dann als zweifarbiger Archetyp existieren.

So habt ihr z.B. ein rot/grünes Rotkäppchen, ein weiß/schwarzes Schneewittchen (bitte achtet mal auf den Zauber, links neben ihrem Gesicht) oder eine schwarz/grüne Hänsel und Gretel Hexe.


Das ist wirklich eine coole Idee, macht spielerisch Sinn und schafft einen richtigen Wiedererkennungswert der Archetypen. Mein Liebling davon ist der rot/schwarze Rattenfänger Totentanz geben, der Aggro Ratten als Tribal bevorzugt. Hier findet ihr eine Liste mit allen Archetypen, deren repräsentativen Karten und vor allem auch deren bevorzugte Spielmechaniken auf einen Blick.

Ich bin ganz großer Fan dieser Archetypen und vor allem der verschiedenen Märchenfiguren, die adaptiert wurden und unheimlich gut ins gewählte Setting passen. Die Mechaniken die damit einhergehen sind teilweise mechanisch stereotyp, d.h. das bei rot/grün und blau/grün auf große Kreaturen gesetzt wird, ist keine große Überraschung. Viel spannender finde ich da schwarz/weiß denn die neue Bargain-Mechanik harmoniert wunderbar mit allen den neuen und alten Verzauberungen von Wilds of Eldraine und dem Role-Keyword, die euch zusätzlich neue Verzauberung zur Verfügung stellt. Auch blau/weiß gefällt mir sehr gut, denn wenn das Tappen von Kreaturen durch zusätzliche Karteneffekte belohnt wird, ist es nicht nur äußerst mächtig, sondern passt auch gut in die Geschichte, wo das gesamte Land in einen tiefen Schlaf versetzt wird.

Commander wird hier groß geschrieben

Ebenfalls gut zur Lore von Wilds of Eldraine passen der Tribal Fokus auf Ratten und Feen. Es freut mich besonders, dass die einst (und noch immer) gefürchtete Karte Bitterblossom zurückkehrt und es mit dem Dimir (blau/schwarz) Commander Deck Herrschaft der Feen Deck ein eigenes Feendeck gibt. Und damit sind wir auch schon beim Thema Commander, denn ich habe das andere der beiden Precon Decks mit dem Namen Tugend und Tapferkeit getestet, das auf Selesnya (grüne/weiße) Verzauberungen setzt.

Bevor wir uns genauer mit den Karten beschäftigen hier der Hinweis, dass es mit der letzten Edition Commander Masters ein Precon Deck namens Enduring Echantments in den Farbenweiß/grün/schwarz. Diese beiden Precons sind sich so ähnlich, dass sie sich insgesamt sogar 16 gleiche Karten (Länder ausgenommen) teilen. Der große Vorteil von Tugend und Tapferkeit ist mit Sicherheit der Preis, denn das Wilds of Eldraine Precon gibt es zwischen 40 und 45 Euro während das Commander Masters Deck zwischen 90 und 100 Euro kostet. Hier findet ihr die Decklisten zu beiden Wilds of Eldraine Precons.

Tugend und Tapferkeit hat mir beim Spielen viel Freude bereitet. Es ist gut ausbalanciert und ihr könnt out of the box sofort loslegen und eine Runde Commander spielen. Das Thema Verzauberungen legt Nahe, dass ihr eure Kreuturen immer größer und mächtiger werden lässt. Damit macht man sich auch in gewisser Weise zur Zielscheibe, wenn auf einmal eine Kreatur mit 10/10 Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung am Tisch liegt. Das größte Problem bei Verzauberungen ist wohl, dass wenn die verzauberte Kreatur stirbt, ihr auch eure angelegten Verzauberungen verliert. Diesen Malus kompensiert das Deck damit, dass erstens viele Verzauberungen nicht in den Friedhof gehen, sondern ihr sie direkt zurück auf die Hand bekommt. Zweitens könnt ihr oftmals Kreaturen aus dem Friedhof zurück holen und diese auch gleich gratis mit Verzauberungen bestücken. Das führt zu coolen Comebackmomenten. Mit dem Commander Ellivere vom Wilden Hof habt ihr außerdem eine Card Draw Engine als Ass im Ärmel, die sehr gut funktioniert.

Prinzipiell ist das Deck sehr straight forward, ihr rüstet eure Kreaturen mit Verzauberungen aus, zieht Karten, bringt Kreaturen und Verzauberungen aus dem Friedhof wieder zurück ins Spiel. Das ist der Gameplan und der wird sich das gesamte Spiel nicht verändern. Das ist ideal für Einsteiger, denn ihr habt immer ein ganz klares Ziel vor Augen. Das soll aber nicht heißen, dass das Deck langweilig ist, denn es gibt genügend Interaktion für euch, um auf eure Gegner zu reagieren. Außerdem enthält das Deck auch ganz ordentliche Reprints, die das Deck aufwerten.

MtG Wilds of Eldraine Fazit

Alles in allem habe ich Wilds of Eldraine wirklich in mein Herz geschlossen. Ich finde das märchenhafte Design der Karten, die Lore und vor allem die vielen Verzauberungen toll. Überall gibt es  Anspielungen an bekannt Märchen, die in die Welt von Magic übernommen wurden (Rotkäppchen nutzt eine Armbrust, Gretel trägt eine Axt). Die Archetypen sind wie beschrieben weiter mehr als nur mechanische Vorgaben, sondern erzählen obendrauf eine Art Geschichte und auch das ist sehr gut gelungen. Nach vielen Partien, ob in Arena oder per Prerelease Events, stellt sich die Rückkehr nach Eldraine als eine der spaßigsten und coolsten Erweiterungen heraus.