Max MotS*t: Der Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Test

von Max Hohenwarter 06.11.2017

Passend zum nahenden Winter, ziehe ich mit Aloy für meinen Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Test ins frostbedeckte Ban-Ur. Ob der Story DLC sein Geld wert ist, erfahrt ihr in meinem Review.

Beyond Thunder’s Drum

Könnt ihr euch noch an die vermeintlichen Maschinenflüsterer aus Horizon Zero Dawn erinnern? Dort wo Aloy diese Schamanengruppe traf, unweit des Grabhorts, erschließt sich mir im Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Test ein Weg über einen steilen Pass in den neuen Landstrich Ban-Ur. Dort im hohen, eisigen Norden lebt der nomadische Stamm der Banuk.

Der indigenen Völkern nachempfundene Stamm, dessen Mythologie unter anderem vom blauen Licht erzählt, das den Maschinen innewohnt, steckt bei Aloys Ankunft gerade tief in einer Misere. Eine Jagdgruppe, die aus den besten JägerInnen des Stammes bestand, wurde bei einer Aufklärungsmission komplett von – allem Anschein nach – dämonisch besessenen Maschinen aufgerieben

Nun liegt es an Aloy, dem schamanischen Nomadenstamm zu Hilfe zu eilen und den Grund für das seltsame Verhalten der Roboterwesen herauszufinden. Dazu muss sie sich erst einmal als neue Anführerin eines Banuk Wertak als würdig erweisen um Zugang zur Donnertrommel zu erhalten. In diesem aktiven Vulkan befindet sich laut der Schamanin ein Maschinen-Geist, der vielleicht imstande ist Aloy und dem Stamm zu helfen.

Sylens wiederum, der Aloy des öfteren in der Hauptkampagne beisteht, scheint ihre Einmischung in die Belange des Banuk-Stammes allerdings nicht so recht zu passen. Warum, dass verrate ich euch in meinem Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Test natürlich nicht. Das dürft ihr ab morgen selbst herausfinden. Dann nämlich steht der DLC, dessen Kampagne euch für ca. sechs Stunden beschäftigen wird, für 20 Euro im PlayStation Store bereit!

Großteils Ge-MotS*-e

Gleich beim ersten Blick auf die Karte beim Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Test verheißt das neue Spielgebiet Ban-Ur allein von der Größe her einen gewissen Umfang an Spielzeit. Circa ein Drittel der bisherigen Spielwelt macht das großteils schneebedeckte, mit seinen Geysiren und Schwefelquellen dem Yellowstone Nationalpark nachempfundene Tal im Norden, das auch der Schnitt genannt wird, aus.

Doch was genau kriegt ihr für euer Geld eigentlich geboten? Nunja: Da wäre einerseits ein komplett neuer Zweig des Fertigkeitenbaums, der sich vornehmlich auf Aloys Reittiere und umprogrammierte Begleitroboter  beschränkt. So könnt ihr euren getreuen Maschinengaul fortan beispielsweise reparieren oder euch vom Rücken des Roboters mit eurem Speer auf eure Beute stürzen.

Apropos Speer: Während man im Hauptspiel die Bögen und anderes Gear mit Modifikationen verbessern konnte, ging die Nahkampfwaffe leer aus. Das gehört nun der Vergangenheit an und so kann auch Aloys Knüppel nun mit entsprechenden Mods mehr Schaden austeilen.

Zu dem gesellen sich neue Waffen wie unter anderem ein Schock-Impuls und ein Flammenwerfer, sowie neue Bögen. Gut ist, dass ich mir die Erstgenannten diesmal auch als Questbelohnungen verdienen darf. So machen die Nebenaufgaben, von denen ich während meines Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Test eine gute Handvoll erledigen darf, etwas mehr Sinn, als nur als geringfügige Erfahrungspunkt- und Währungslieferanten.

Damit ihr diese ganzen Jagd-Gerätschaften auch ihrem Zweck zuführen könnt, haben es auch einige neue Maschinen ins Game geschafft. Während meines Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Test kriege ich es zum Beispiel mit ziemlich grantigen und herausfordernden Robo-Bären und Robo-Wölfen zu tun. In Summe kann man aber sagen, dass sich bis auf die neue Attacke vom Rücken des Robo-Reittiers, spielmechanisch gar nichts getan hat.

(*MotS = More of the Same)

Maximalpigmentierte, Blauschimmer und sonstiger Käse

Das bringt mich gleich zum nächsten Punkt: Collectables und eben Währung. Um von den Banuk-Händlern die starken neuen Bögen zu bekommen müsst ihr eine neue seltene Ressource sammeln, sogenannten Blauschimmer. Ob das jetzt unbedingt nötig war, nachdem man Metallscherben mittlerweile im Überfluss hat, sei dahingestellt. Böswillig, wie ich bin Ich werte das in meinem Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Test mal als künstliche Spielzeitverlängerung.

Zudem dürft ihr für eine Künstlerin diverse Pigmente sammeln, damit sie ihre Stammesmalereien eindrucksvoller gestalten kann und auch ein paar Tierfiguren klaube ich auf dem Weg durch den Schnitt auf. Nebenaktivitäten wie die bekannten Jagd-Herausforderungen, Banditenlager und erklimmbare Langhälse gibt es auch, allerdings jeweils nur eines. Zudem muss man diese gleich als Teil einer der ersten Hauptquests abfrühstücken, wodurch natürlich nach der Kampagne in der Hinsicht nichts mehr zu tun bleibt.

Der Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Test - das Fazit:

Horizon Zero Dawn war ein großartiges Spiel. Nicht umsonst mauserte sich der Titel zur bisher erfolgreichsten neuen Sony-IP. Das Spiel bot extrem dynamische Kämpfe, ein frisches Setting und coole Robo-Saurier. Auch die Geschichte war sehr mitreissend erzählt und eine sympathische Heldin abseits der üblichen Sex-Püppchen, die sonst in Videogames als Protagonistinnen auftreten, gabs oben drein. Einen Nachschlag von alledem bekomme ich auch wieder in meinem Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Test serviert.

Es gibt aber zwei Gründe, warum die Wertung im Vergleich zum Hauptspiel aber dann doch um fast einen ganzen Pixel abfällt. Sie heißen XCOM 2: War of the Chosen und The Witcher 3: Blood and Wine. Diese beiden Expansion Packs haben die Messlatte für künftig erscheinende DLCs und Erweiterungen so hoch gelegt, dass sich fortan jede/r EntwicklerIn, der/die SpielerInnen für einen DLC nochmal zur Kasse bittet, sehr stark anstrengen muss, damit man ihre Zusatzinhalte als Geldes wert bewerten kann.

Wer allerdings nichts gegen mehr vom gewohnt gleich Guten hat, der darf beim fairen Preis von 20 Euro für Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds bedenkenlos zugreifen.

Wertung: 8.4 Pixel

für Max MotS*t: Der Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Test von