„V“ steht für „Vorläufig“ – Street Fighter V (PS4) im Test

von postbrawler 19.02.2016

Street Fighter V Teaser

Kaum ein Studio lässt sich so viel Zeit mit seinen Spielen, wie Capcom (okay, Blizzard auch). Erstmals angekündigt im Dezember 2014, erscheint Street Fighter V nun sieben Jahre nach seinem grandiosen Vorgänger, Teil IV. Beim Rivalen Mortal Kombat geht das so: „Hey, wir machen MKX!“ und Zack! – ist es auch schon da.

Nicht so beim Genre-Primus: Bei Street Fighter will jede kleine Newsmeldung und Neuerung mundgerecht portioniert und Stück für Stück an die wartende Spielerschaft serviert werden. Oh mein Gott – ein neuer Kämpfer, es ist Charly Nash! Wusstet ihr schon, es gibt keine Focus-Attack mehr?! Und dieses neue V-Gauge-System – ob das eine sinnvolle Neuerung ist? Nun kann ich das gute Stück von erster Hand begutachten, und was ich dabei erlebt habe, lest ihr in meinem Review.

Street Fighter V

Das wichtigste Vorweg: Wer sich Street Fighter V zum jetzige Zeitpunkt zulegt, der investiert in ein unfertiges Produkt. Capcom hat bereits angekündigt Street Fighter laufend durch Patches, DLCs und den Ingame-Store erweitern zu wollen. Man will weg von der Super- Ultra- Turbo- bzw. Deluxe-Vollpreisstrategie. Das ist an sich ja nichts Schlechtes, möchte man meinen. Aber den genannten Ingame-Store gibt es noch gar nicht. Auch eine Story-Kampagne wie sie Mortal Kombat-Liebhaber kennen, wurde für einen späteren Zeitpunkt als gratis DLC angekündigt. Freispielbare Charaktere, Kostüme und Stages? Derzeit Fehlanzeige! Man kann zwar bereits die für den Shop vorgesehene Währung, die „Fight Money“ erwirtschaften, aber diese noch nirgends eintauschen. Somit ist das Paket mit 16 spielbaren KämpferInnen, zehn Stages und vier Spielmodi erstmal recht überschaubar.

Für PS-Plus Verweigerer wie mich ist auch der Online-Modus keine Option, weil Multiplayer-Matches den kostenpflichtigen Dienst zwingend voraussetzen. Was bleibt da noch an Spielspaß pro investiertem Euro?

Ein bunter Mix mit Frauenpower

Neben zwölf altbekannten Gesichtern wie Chun Li und Ryu kommen auch vier komplett neue HerausforderInnen ins Spiel. Rashid, der quirlige und technikverliebte Araber kämpft mit der Kraft des Windes, und ist von einem flinken Derwisch inspiriert. Die heißblütige Laura zieht statt dem fehlenden Blanka für Brasilien ins Rennen. Ihr kräftiger, körperbetonter Kampfstil ist von Capoueira und Samba inspiriert. Der Fung-Fu-Meister F.A.N.G ersetzt Sagat als Shadoloo-Lord, und konterkariert durch seine hagere Gestalt und seine bizarren Bewegungen den Rest der muskelbepackten Kämpferriege. Zuguterletzt profitiert R. Mika, eine Pro-Wrestlerin in erster Linie von ihrem Kim-Kardashian-Hinterteil, mit dem voran sie sich gegen ihre KontrahentInnen wirft. Auf den ersten Blick fehlen echte Kotzbrocken wie Rufus oder Dan aus dem Vorgänger – das Ensemble wirkt stimmig und durchdacht.

Auch einige alte Haudegen haben ein kleines Facelifting erfahren, so kämpft Jogi Dhalsim neuerdings mit Nikolaus-Bart und Turban. Auffällig ist, dass mit fünf weiblichen KämpferInnen diesmal eine deutlich höhere Frauenquote als noch in anderen Street Fighter-Teilen vorhanden ist. Lange Zeit war ja Chun Li überhaupt die einzige Frau unter den StraßenkämpferInnen. Wer nun Gender-Mainstreaming á la Fifa 16 wittert, wird mit einem Blick auf die Outfits der Mädels eines Besseren belehrt. Hier herrscht das Dead or Alive-Prinzip „zuviel Stoff stört nur beim Kämpfen“. Sechs weitere KämpferInnen, Alex, Guile, Balrog, Urien, Ibuki und Juri stehen bereits als DLCs für einen späteren Zeitpunkt fest. Auf Alex’ Rückkehr freue ich mich besonders – war er doch einer der coolsten Charaktere aus der Third-Strike-Ära.

Street Fighter Ken

Wenige Spielmodi und maue Story

Neben dem klassischen Versus-Modus, in dem zwei SpielerInnen aufeinander einprügeln dürfen, gibt es bereits den eingangs erwähnten kostenpflichtigen Onlinemodus, sowie einen Herausforderungs-, einen „Story“- und einen Trainingsmodus. Die Gänsefüßchen um den Storymodus sind nicht zufällig gewählt, denn dieser hat nichts mit animierten Cutscenes oder cineastischer Inszenierung zu tun. Für jede KämpferIn gibt es stattdessen drei Kämpfe mit gezeichneten und vertonten Storyboards dazwischen. Klar lässt sich in diesem Rahmen nicht wirklich viel über die Charaktere herausfinden, außer, wer für Shadoloo (M. Bisons Verbrecherorganisation) kämpft, und wer dagegen. Auch die vertonten Dialoge ähneln eher japanischen Kindersendungen als einer wirklichen Handlung mit Tiefgang. Das wird hoffentlich mit dem nachgereichten Story-DLC noch besser. Eine durchgestylte Handlung á la Mortal Kombat wird man sich aber auch davon nicht erwarten dürfen. Der Herausforderungsmodus lässt uns Runde für Runde gegen andere KontrahentInnen antreten, wobei die Gesundheitsleiste abgesehen von Boosts, die man sich am Rundenende genehmigen kann, am Stand der Vorrunde bleibt. Im Schwierigkeitsgrad „Normal“ kann man das selbst als Anfänger bis in alle Ewigkeit spielen, erst ab „schwer“ stellt das Erreichen höherer Rundenzahlen eine gewisse Herausforderung dar.

Kraft und Schwung, das neue Kampfsystem

Kommen wir zur Quintessenz von Street Fighter V: dem Gameplay. Das schon sehr komplexe Kampfsystem von SFIV wurde deutlich verschlankt. Es gibt keine Fokus-Attacken mehr, stattdessen wurde das sogenannte V-Gauge eingeführt. Das ist eine sehr spannende, neue Mechanik, die ein wenig wie der Nitro-Boost in Autorennspielen funktioniert. Die kleine, rote Leiste lädt sich sukzessive auf, und kann, wenn sie voll ist, in den sogenannten V-Trigger investiert werden. Dieser verstärkt dann die eigenen Angriffe. Wann und wie man diesen Boost einsetzt, ist spielentscheidend, denn mit aktivem V-Trigger teilt man deutlich mehr Schaden aus. Befüllen kann man das V-Gauge mit charakterspezifische V-Skills. Jede/r KämpferIn hat einen anderen V-Skill. Ryu beispielsweise kann damit Projektilen ausweichen, Ken stürmt auf seinen Gegenüber zu, und Dhalsim erhebt sich schwebend vom Boden. Auch die bekannten Ultra-Moves gibt es wieder, sie heißen jetzt aber Critical-Arts. Sofern diese Critical-Arts landen, richten sie in einer kleinen choreografierten Sequenz jede Menge Schaden an. Komplexe Tastenkombinationen wie früher muss man sich endlich nicht mehr merken – die meisten dieser Moves lassen sich durch den bekannten Hadoken-Viertelkreis und die Hard-Kick- oder Punch-Taste aktivieren. Auch die meisten Special-Moves der KämpferInnen orientieren sich an diesen von Ken und Ryu bekannten Tastenkombinationen, wodurch die Einarbeitungszeit in unterschiedliche KämpferInnen deutlich sinkt, und die Notwendigkeit sich durch Befehlslisten zu arbeiten reduziert wird.

Der Kampf an sich ist langsamer, und wuchtiger geworden, als noch in Street Fighter IV. Manche Schläge und Moves benötigen jetzt mehr Vorlaufzeit, hinterlassen aber auch mehr verbrannte Erde, wenn sie tatsächlich landen. Kombos lassen sich nun deutlich intuitiver aneinanderreihen, und passieren oft schon rein durch Zufall, was vor allem Button-mashenden NewcomerInnen zu Gute kommt. Das soll aber nicht bedeuten, dass Street-Fighter V kein ausbalanciertes, kompetitives Pro-Gamer-Erlebnis bietet. Trotz aller Zugänglichkeit können EnthusiastInnen immer noch viel Zeit in die Meisterung einzelner Spielweisen investieren, und dadurch auch laufend besser werden. Die frustrierende Einstiegshürde wurde aber im Vergleich zum Vorgänger deutlich gesenkt.

Optisch Hui

Technisch sieht Street Fighter V noch mal eine ganze Ecke besser aus, als sein Vorgänger. Die KämpferInnen sind detailliert modelliert und animiert: fließende Stoffe und Haare umschmiegen sanft die muskelbepackten Körper. Auch die Partikeleffekte von einschlagenden Feuerbällen und brutzelnden Elektroschocks stellt die Unreal-Engine 4 sehr geschmeidig dar, lediglich ein paar Clipping-Fehler wie bei Rashids Kopftuch oder seltsame Rigging-Fehler an Nashs Jacke trüben den grafischen Gesamteindruck. Das Geschehen fließt auch noch in butterweichen 60 FPS über den Bildschirm. Beim Charakterdesign wurde sehr viel Liebe ins Detail gesteckt. Frisuren, Gesichtspartien und Kostüme weisen einen comichaften und distinktiven Charme auf. Besonders der britische Punkrüpel Birdie gefällt mir sehr gut, aber auch der spanische Narziss Vega ist hervorragend animiert und verkörpert seine Charakterzüge ungemein glaubhaft und nachvollziehbar. Hie und da machen sich in der frühen PS4-Version noch Abstürze und Hänger bemerkbar, auch die Ladezeiten zwischen Menübereichen lassen noch auf deutliches Optimierungspotenzial hoffen.

Halbes Spiel – halbes Fazit

Eigentlich ärgert mich Street Fighter V – nicht, dass Capcom die Updatepolitik nicht schon von langer Hand angekündigt hätte. Doch in der derzeitigen Fassung ist das Spiel noch nicht einmal ein Rohbau. Keine Story, zu wenige KämpferInnen, kein Shop, keine große Auswahl an Spielmodi. Für SolospielerInnen ohne PS-Plus würde ich SFV zum aktuellen Zeitpunkt als klare Fehlinvestition bezeichnen. Da hilft auch das ausgefeilte Kampfsystem, und die an sich motivierende Spielmechanik nix: Nach 1 – 2 Stunden ist die Luft für HobbygamerInnen wie mich komplett raus aus Street Fighter V. Das „V“ steht für „vorläufig“ und daher gibt’s auch von mir erstmal nur eine vorläufige Wertung von

Wertung: 6 Pixel

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[…] meine Reviews vergangener Monate kennt, weiß, dass ich mit Pixeln geize wie eine 8-Bit Konsole, und so manche Gurke schon mit historischen Negativwertungen verrissen habe. Umso erfreulicher, […]

[…] meine Reviews vergangener Monate kennt weiß, dass ich mit Pixeln geize wie eine 8-Bit Konsole, und so manche Gurke schon mit historischen Negativwertungen verrissen habe. Umso erfreulicher, […]

[…] und Fans präsentiert. Die PS4-Version, die auch wir getestet und wegen der zuvor genannten Mankos mit 6 von 10 Pixel bewertet haben, hat auf Metacritic.com eine durchschnittliche Userbewertung von 3.6 von 10 Punkten (529 […]