MtG Doctor Who Commander Deck Review – Küchentisch Magic

von David Kolb-Zgaga 27.10.2023

Wir werfen heute einen Blick auf die neue MtG Crossover-Edition Doctor Who und damit auch auf deren Commander Precon Decks.

Full Disclosure: Für den Test habe ich folgende Produkte zur Verfügung gestellt bekommen:

  • 1x Doctor Who: Masters of Evil Precon Deck
  • 4x Doctor Who Collectors Booster Pack

Überblick über alle vier Decks

Gleich vorne weg, ich bin kein besonders großer Doctor Who Fan und trotzdem finde ich die Precon Decks super gelungen. Warum, erfährt ihr später noch genauer, lasst uns aber zuerst einen allgemeinen Blick auf die Edition werfen. Es gibt folgende vier Precon Decks:

  • Blast from the Past
  • Timey-Wimey
  • Paradox Power
  • Masters of Evil

Die erste Überraschung ist, wenn ihr wirklich alle vier Decks kauft, dann habt ihr damit auch automatisch alle Karten der MtG Doctor Who Edition in eurem Besitz. Aber warum gibt es dann Boosterpacks, höre ich euch fragen? Erstens soll es auch möglich sein via Boosterpacks und ohne Precons an die Karten zu kommen und für die Sammelwütigen unter euch gibt es natürlich die besonderen Foil-, Borderless- und Showacse-Karten (anderer Artstyle).

Commander Spieler:innen sind in letzter Zeit mit Precon-Decks aus Wilds of Eldraine, Herr der Ringe, Commander Masters und dem bevorstehenden The Lost Caverns of Ixalan mehr als nur gut bedient und können aus dem Vollen schöpfen. Mit den vier Precons aus MtG Doctor Who bekommt man zusätzlich vier coole Decks, die einfach sehr viel Spaß beim Spielen machen.

Blast from the Past (Lehren der Vergangenheit)

Im Jahr 1963 trat der Doctor erstmals auf der ganzen Welt in Erscheinung. Dieses Deck ehrt diese frühen Jahre von Doctor Who und umfasst die Laufzeit der Serie von 1963 bis 1989. Lehren der Vergangenheit, ein grün-weiß-blaues Deck, wird vom Vierten Doctor angeführt. Aber er ist nicht allein. Der Doctor reist in Magic dank der Mechanik Begleiter des Doctors mit seinen Begleitern.

Ihr seht es an Sarah Jane Smith (Begleiter des Doctors), ihr könnt jeden Doctor mit den kultigsten Begleiter:innen kombinieren. Das lädt schon von Vornherein zum Experimentieren ein und passt sehr gut zur Lore der Welt. Blast from the Past beschäftigt sich passenderweise mit dem seit 2018 eingeführten Historisch und auch Sagen sind ein relevantes Thema.

Timey-Wimey (Die Zeit hat ’nen Knick)

Timey-Wimey (Die Zeit hat ’nen Knick) ist ein Deck, in dem es um den großen Ball aus dem schnibbedi-schnick, wibbelig-wobbeligen Zeug geht, das die Zeit ist. Dieses Deck wird vom Zehnten Doctor und seiner Begleiterin Rose Tyler angeführt. Mit diesen beiden dominiert in diesem blau-rot-weißen Deck natürlich das Thema Zeitmanipulation, und zwar durch die Zeitreise-Mechanik.

Wie der Name schon verrät geht es hier um die Mechanik Zeitreise. Damit könnt ihr Zeitreisecounter manipulieren und Mechaniken wie Aussetzen, Verschwinden und andere Mechaniken zu euren Gunsten manipulieren.

Paradox Power (Paradoxon-Power)

In Paradoxon-Power zeigt sich das wilde Wesen der Zeit, wenn Zaubersprüche aus allen Richtungen fliegen! In diesem grün-blau-roten Deck kannst du das Unerwartete erwarten, wenn der Dreizehnte Doctor und Yasmin Khan eintreffen. Da der Zwölfte und der Dreizehnte Doctor im Mittelpunkt dieses Decks stehen, arbeitet die Paradoxon-Mechanik auf Hochtouren und erzeugt die aufregenden Spielzüge, für die Commander bekannt ist!

Wie man es an Der Dreizehnte Doctor schon erkennen kann, mit diesem Deck wollt ihr im Prinzip keine Karten aus der Hand spielen, sondern wenn möglich irgendwo anders her. Das lässt sich natürlich gut mit z.B. den Mechaniken Rückblende, Abprall und Aussetzen kombinieren. Auch hier geht es wieder viel um Zeitreisen und besondere Synergien.

Masters of Evil (Meister des Bösen)

Wo immer der Doctor Gutes tut, findet sich mit Sicherheit ein Bösewicht, der Böses tut. In diesem blau-schwarz-roten Deck dreht sich alles um die furchterregenden Feinde, die der Doctor auf seinen vielen Reisen durch die Zeit bekämpft hat. Während mehrere Charaktere von überall in Doctor Who auftreten, konzentriert sich das Deck auf die Daleks, die Cybermen und die vielen Inkarnationen des Masters. Dies manifestiert sich in der Mechanik des schrecklichen Dilemmas, hier bei Davros, Schöpfer der Daleks.

Ich hatte Glück, denn wenn ich ein Rezensions Exemplar erhalte, dann weiß ich nie genau was darin steckt (man kann sich das ein bisschen wie ein sehr, sehr großes Boosterpack vorstellen). Zufälligerweise hab ich mit Masters of Evil mein favorisiertes Precon erhalten und kann euch ganz genau sagen, warum mir das so gut gefällt. Ich darf endlich böse sein! Das wirkt sich nicht nur auf das Gameplay, sondern auch auf meine Mitspieler:innen aus, denn diese Deck hat ein paar fiese Kniffe.

Schon bei der Commander Karte Davros, Schöpfer der Daleks steht die wunderbare Mechanik schreckliches Dilemma drauf. Im Prinzip stellt ihr alle Spieler:innen einzeln vor eine Wahl. Das klingt ein bisschen nach Elronds Rat und dem Elfen Deck aus Der Herr der Ringe, aber hier geht es nicht um schnarchige Elfen (ich bin selbst stolzer Besitzer eines Elfen Decks …). Hier lasst ihr die Leute zwischen Pest und Cholera wählen und das macht mir bedeutend mehr Spaß.

Harte Entscheidungen

Mit Gejagt von der Familie dürft ihr euch bis zu vier Kreaturen aussuchen, die ihr nicht kontrolliert und dann geht es auch schon los mit dem schrecklichen Dilemma. Der Besitzer der Kreatur muss entscheiden ob ich davon eine Kopie erhalte oder seine geliebte Kreatur sich in einen schwachen 1/1 Menschen ohne jegliche Fähigkeiten verwandelt. Und wenn ihr diese Karte gespielt habt, dann beginnt das Spiel außerhalb der Karten. Dann nämlich wird taktiert, gefeilscht und darüber sinniert wer denn nun welche Kreatur zu einer Kopie macht oder eben nicht. Ja sogar schon bei der Wahl der Kreaturen werden euch möglicherweise Nichtangriffspakte zugerufen.

Diese Entscheidungen beleben den Tisch und sorgen für viel spannende Interaktion. Abgsehen davon sind sie immer ein wenig fies, ich freue mich diebisch und es passt super zur Lore und Davros. Hier sind ein paar weitere Beispiele, wie ihr eure Mitspieler:innen vor gemeine Entscheidungen stellen könnt:

Die letzte Karte Genesis der Daleks ist die perfekte Überleitung zum Gameplan, wenn ihr Commander Davros, Schöpfer der Daleks am Feld habt.

In den ersten drei Runden werden insgesamt sechs Daleks (1,2,3) erstellt (3/3er mit Bedrohlich) und in der vierten Runde muss ein Gegner das Dilemma entscheiden ob alle Daleks oder alle Nicht-Daleks zerstört werden sollen. Das Problem ist, werden alle Daleks zerstört, dann erhalten alle Spieler:innen Schaden in der Höhe aller zusammen gezählter Daleks, die in diesem Zug gestorben sind. Übersetzt heißt das entweder ein Boardwipe, wo alle Daleks überbleiben oder wenn sechs oder vielleicht sogar mehr Daleks gestorben sind, sind das mindestens 18 Punkte Schaden für alle Gegner. Die Gespräche werden besonders schön, wenn das für eine Person tödlich ist und für die anderen nicht.

Daleks, Daleks everywhere …

Werfen wir noch einmal einen genaueren Blick auf Davros.

Wir haben den ganz offensichtlichen Gameplan, wir wollen mindestens drei Schaden einem Gegner machen, besser sogar allen Dreien. Dabei helfen uns natürlich die Daleks selbst, da diese mit Bedrohlichkeit schwieriger zu blocken sind, aber auch Karten wie Uhrwerkdroide und viele weitere.

Am schönsten fasst das gesamte Deck aber Kult von Skaro zusammen.

Card Draw, Daleks, mehr als drei Schaden für jeden Gegner und Artefakte verstärken. Ja wir reden hier von einem blau, schwarz, roten Deck, aber ihr werdet viel Zeit mit eurer Artefaktarmee (und die Daleks gehören da natürlich auch dazu) verbringen. Wenn man das Deck lässt können dadurch so richtig fiese Kombos gespielt werden, wie z.B. mit Cyberman-Patrouille, Cybermen-Schwadron, Der Master, vervielfacht:

Durch die Patrouille bekommen alle eure Artefaktkreaturen Pestilenz 3, wodurch ihr pro Zug mit dem Schadensausteilen kein Problem mehr haben solltet. Mit dem Schwadron setzt ihr noch eins drauf. Habt ihr drei Gegner, dann bedeutet das, dass für jede Artefaktkreature noch zwei zusätzliche Tokens erzeugt werden, die mitangreifen. Normalerweise sterben diese Tokens dann nach dem Angriff, jedoch nicht wenn ihr Der Master, vervielfacht am Feld habt. Dann habt ihr eine bleibende Tokenengine, die äußerst mächtig ist. Wenn ihr dann immer noch nicht genug habt, könnt ihr noch den Der Cyber Controller ins Feld führen.

Außerdem gibt es sehr variable Karten, die zur rechten Zeit auch das Pendel auf eure Seite ziehen können wie z.B. mit Das Abtrünnige Stille-Wesen wodurch ihr jede Runde eine andere Kreatur destabilisieren könnt.

Auch der Auton-Soldat hat mir ein paar Mal das Leben gerettet, denn dadurch habt ihr nicht nur eine mächtige Artefakt-Kopie am Feld, sie hat auch noch Myriade.

Als wäre das nicht wundervoll genug, hat man sich bei Wizards of the Coast gedacht, dass es da ja noch die Spielmechanik Anstacheln (Goad) gibt. Obwohl das gar nicht so gut zum Deck und dessen Strategie passt, trifft das bei mir genau ins Schwarze. Es gibt so großartige Karten in diesem Deck, die Kreaturen von Gegnern anstacheln, die dann irgendwen außer mich angreifen müssen. Das löst vortrefflich Chaos aus und abermals tun sich neue Verhandlungsgespräche auf. Hier eine Auswahl an Karten, die mir besonders gut gefällt.

Am besten davon gefällt mir Der Klang der Trommeln, nicht nur weil der Schaden verdoppelt wird. Nein, wenn die Kreatur stirbt, kann ich mir die Karte zurück aus dem Friedhof holen und von Vorne beginnen.

Weltenkarten

Wer noch mehr Salz in der Suppe haben möchte, kann die bei jedem Deck mitgelieferten Weltenkarten nutzen und so der Commander-Runde einen ganz neuen Spin geben. Damit könnt ihr das Spielfeld verwandeln und von Welt zu Welt (Kenner werden hier oft von “Planes” sprechen) reisen. So funktioniert’s: Zu Spielbeginn wird eine Weltenkarte aufgedeckt, die für alle Spieler:innen gilt.

Darunter findet ihr noch einen Chaos-Modus, denn ihr habt auch einen sechsseitigen Würfel pro Precon. Vier Seiten davon sind leer, aber eine enthält Chaos und die andere Weltenwanderung.

Bei Weltenwanderung wird eine neue Welt aufgedeckt, die dann wirksam wird, bei Chaos wird der Chaos-Text ausgelöst. Wer an der Reihe ist, darf beim ersten Wurf kostenlos Würfeln, beim zweiten ein Mana zahlen, beim dritten, zwei Mana zahlen und immer so weiter. Ist man erneut wieder an der Reihe, starten die Kosten wieder bei null. Der Modus bringt viel Abwechslung mit und zusätzlich sind die großen Karten richtig schön gestaltet.

MtG Doctor Who Fazit

Ich hoffe man hat aus diesen Zeilen herausgelesen, wie viel Spaß ich beim Spielen mit Masters of Evil hatte. Die Precons sind allesamt stark, aber wie gewohnt nicht übermächtig und haben so coole Mechaniken. Ihr müsst also kein Doctor Who Crack sein, um wie ich damit viel Freude zu haben. Solltet ihr aber Fan der Serie sein und euch für Magic nur einen Funken interessieren, dann haltet ihr mit großer Sicherheit ohnehin schon ein Deck in Händen.