Shin Megami Tensei 5 Test – mehr Schatten als Lichtblicke

von Mathias Rainer 19.12.2021

Bereits am 12. November 2021 erschien das nächste umfassende Rollenspiel des japanischen Videospiel-Entwicklers ATLUS. Gut Ding braucht bekanntlich Weile und deshalb nahmen wir uns genügend Zeit für unseren umfassenden Shin Megami Tensei 5 Test. Im folgenden Review liefern wir einen Einblick in unsere Spielerfahrung auf der Nintendo Switch.

In welchen Punkten kann das düstere JRPG punkten? Welche Aspekte wurden nicht ganz so fantastisch umgesetzt? Vor allem beschäftigt uns auch die Frage, ob der neueste Eintrag aus der Shin Megami Tensei-Hauptreihe mit den auch bei uns im Westen so beliebten Persona-Spinoff-Titeln qualitativ mithalten kann. Oder kann ATLUS neuester Streich im Vergleich zu diesen Games sogar noch einen Schippe drauflegen?

Shin Megami Tensei 5: Daten und Fakten

  • Datum der Erstveröffentlichung: 12. November .2021
  • Genre: japanisches Rollenspiel
  • Spielmodus: Einzelspieler
  • Plattformen: Nintendo Switch
  • Altersfreigabe: PEGI 16
  • Entwickler: ATLUS
  • Publisher: Nintendo, Sega
  • Sprache und Vertonung: Englisch, Japanisch (als DLC), teilweise Deutsch
  • Preis: 59,99 Euro im Nintendo eShop

Shin Megami Tensei 5 Test – mehr Schatten als Lichtblicke

Dieses Spiel ist wahnsinnig Oldschool! Das mag für manche Aspekte eines japanischen Rollenspieles gut sein. Das mag im Jahr 2021 für andere Mechaniken während des Games schlecht sein. Generell gilt die Hauptreihe des großen japanischen Videospiel-Franchises Shin Megami Tensei ja mittlwerweile so ein wenig “als das Dark Souls der rundenbasierten RPGs”. Das mag für einige den Nagel auf den Kopf treffen, für den ein oder anderen Gamer wiederum etwas weit hergeholt wirken. So oder so: Shin Megami Tensei ist bockschwer! Kein Vergleich also zum Beispiel zu den Pokémon-Hauptspielen, in denen man ja bekanntlich auch auf große Monstersammlung gehen kann.

Die Gegenüberstellung mit den Spinoff-Titeln selbst wird von vielen eingefleischten SMT-Fans vielerorts ebenfalls wehement abgelehnt. Gerade diese müssen sich Fans sowie Entwickler aber meiner Meinung nach schon gefallen lassen. Auch wenn Shin Megami Tensei 5 selbst kein Persona ist, so muss sich das Game ob der mit diesen Spielen gesetzten hohen Latte daran messen lassen. Um zu verstehen, woher jetzt auch meine persönlichen Eindrücke für den Shin Megami Tensei 5 Test kommen, muss ich meine Erfahrungen mit anderen bisher veröffentlichten ATLUS-Titeln schildern.

Königlich und gülden

Persona 5 Royal und Persona 4 Golden sind nicht nur die Director’s Cut-Versionen zweier in der Vergangenheit durch ATLUS entwickelter japanischer Rollenspiele mit rundenbasierten Kampfsystem. Der Name ist bei beiden Games tatsächlich auch Programm. Nicht nur stellten diese meinen Einstieg in das umfassende Franchise dar, sie waren auch Auslöser dafür, dass ich mich über die Grenzen der beiden eigentlichen Titel mit anderen Spielen des Entwicklers beschäftligte. Einer diese war zum Beispiel der direkte Nachfolger von Persona 5 Royal, Persona 5 Strikers (hier geht es zu meinem Test), auch wenn dieser nicht von ATLUS selbst entwickelt sondern lediglich herausgegeben wurde.

Die Prämisse rund um sympathische japanische Teenager, die sich zusammen mit mächtigen Dämonen gegen die Kräfte der Finsternis stellen, kam gut bei mir an. Daran war nicht ausschließlich das hervorragende Kampfsystem schuld – auch etwa im Vergleich zur von mir ebenfalls (zumindest teilweise) geliebten Pokémon-Reihe. Einfach der Mix aus Dungeon-Erkundung und paralleler Lebenssimulation in der man auch für Prüfungen lernen und die Beziehung zu seinen Kumpanen festigen konnte, schlug bei mir ein wie eine Bombe.

Dazu kam der aus allen Poren triefende Style der Games – egal ob es die Attacken-Animationen waren oder einfach nur das Hauptmenü. Und vergessen wir nicht den Soundtrack dieser Titel, der direkt ins Ohr geht und den ich mir auch Jahre nach Release immer wieder gerne anhöre. That being said – mit dem Background, dass ATLUS bereits in der Vergangenheit solche Top-Titel entwickelt hat, gehe ich in meine ersten Anspiel-Sessions von Shin Megami Tensei 5.

Der ewige Kampf zwischen Göttern und Dämonen

Am Anfang schuf Gott seine Untertanen und seit diesem Zeitpunkt herrscht dieser eine Gott mit eiserner Ordnung über die Welt. Unter diesem Joch formierten sich Aufstände und es kam zum Krieg zischen den Erzengeln des einen Gottes und den aufständischen Dämonen. Ein erbitterter Krieg der seit Äonen wütet und zahlreiche Opfer forderte. Mittlerweile ist auch das Tokio wie wir es kennen komplett ausgelöscht. Die Stadt in welcher wir uns im Laufe des Spiels bewegen, ist lediglich ein Trugbild, aufrecht gehalten von den Mächten des einen Gottes. Aber die göttliche Ordnung scheint mit jedem Tag mehr zu bröckeln. Es ist Zeit den Krieg zu beenden und ein neues Zeitalter einzuleiten.

Im Laufe der Geschichte treffen wir auf die verschiedensten Parteien, welche allesamt eine unterschiedliche Zukunft für die Welt hervorrufen wollen. Die Erzengel wollen die alte Ordnung ihres Gottes aufrechterhalten. In ihren Augen gibt es nur einen wahren Fürsten, welcher die Welt und alles Leben darin beherrschen soll. Eine menschliche Gruppierung mit Namen Bethel unter der Führung des Premierministers von Japan will die Welt auslöschen, neu entfachen und so das alte Tokio retten. Und eine Dritte Partie bestehend aus einer Allianz wischen Dämonen und Menschen will die Quelle der Ordnung vernichten und so das Schicksal beider Rassen in deren eigene Hände legen. Auf welche Seite werden wir uns stellen? Für welches Schicksal der Welt werden wir uns einsetzen? Je nachdem wie wir uns im Spielverlauf entscheiden, werden wir am Ende des Games eines von insgesamt 4 verschiedenen Enden freischalten.

Tokio in der Dämonenwelt

Natürlich erfahren wir die Teile der übegreifenden Story erst nach und nach im Spiel. Kein Angst jedoch an dieser Stelle wegen zu großer Spoiler: die oben getroffenen Erklärungen werden innerhalb der ersten Spielstunden aufgedeckt. Mit dieser übergeordneten Prämisse werden wir jedoch in die Welt von Shin Megami Tensei 5 entlassen. Wir spielen wieder einmal einen ca. 15-jährigen Teenager im Großraum Tokio, welcher zu Beginn Teil einer Highschool-Clique wird. Als sich einer der Gang in einen verlassenen U-Bahn-Tunnel begiebt folgen wir ihm und finden uns Minuten nach dem Start in der Dämonenwelt wieder.

Gleich danach werden wir natürlich auch bereits von niederen Wesen dieser Welt angegriffen und wir können uns gerade noch so verteidigen, indem wir kurzerhand mit einem Mensch-Dämonen-Hybriden verschmelzen. In dieser neuen Form – in der wir ab da durch diese Welt wandeln – können wir mit einem Schwer angreifen und sogar magische Kräfte wirken. Gut gerüstet sind wir nun in der Lage, nach unserem Kumpel in dieser trostlosen Welt zu suchen. Es beginnt der erste Spielabschnitt des Games welcher sich in einem Wüsten-ähnlichem Setting gemischt mit Beton-Ruinen befindet. Bis wir am Ende des ersten Abschnitts unseren Freund wiederfinden und auch die anderen angesprochenen Fraktionen eingeführt werden, verbringen wir die nächsten Stunden mit der Erkundung der Welt und vor allem mit zahreichen Kämpfen.

Insgesamt umfasst das Spiel 4 Areale, welche die Handlung grob in 4 Akte einteilt. Dazwischen könnt ihr auch immer wieder ein paar kleinere Gegenden wie die Highschool unseres Protagonisten, das Hauptquartier von Bethel oder einen altehrwürdigen Tempel betreten – der Großteil findet jedoch in der Dämonenwelt statt. In diesen 4 Abschnitten wiederholen sich die Muster sehr stark, weshalb ich auf die Areale 2 bis 4 gar nicht zu sehr eingehen muss. Eines sei dazu nur gesagt: ein wenig mehr Varianz im Artdesign der Gegenden wäre schon sehr wünschenswert gewesen. So verzweigt die einzelnen Level-Abschnitte teilweise auch sind, irgendwann hat man sich an den immer wieder aufkeimenden Beton-Ruinen einfach sattgesehen. Ich werde daher die einzelnen Aspekte von Shin Megami Tensei 5 anhand des ersten Areals beleuchten. Beginnen wir deshalb mit dem großen Lichtblick – den Kämpfen gegen die Heerscharen an Dämonen, welche sich uns in den Weg stellen.

Licht am Ende des Tunnels

Was mir am Spiel abseits der Einführung als allererstes auffiel, ist die löchrige deutsche Übersetzung. Die Sprachausgabe gibt es ohnehin nur auf Englisch oder wahlweise als kostenloser DLC auf Japanisch. Untertitel und Menütexte können sind auch in Deutsch verfügbar, was für die Shin Megami Tensei-Reihe auch nicht immer so selbstverständlich war. Allerdings wurde bei weitem nicht alles an HUD-Elementen auch tatsächlich übersetzt. Jegliche Menüs im Game gleichen einem Flickenteppich an englischen Texten, in denen pflichtbewusst die gut die Hälfte durch deutsche Übersetzungen ersetzt wurden. Das hat mich persönlich jetzt nicht gestört, trägt aber nicht unbedingt zu einem konsistenten Bild bei. Wenn jemand die englische Sprache nicht so gut beherrscht, wird er mit der Navigation in diesem Spiel gerade zu Beginn so seine Probleme haben. Und mit den vielen Menüs muss man sich zwangsweise gut außeinandersetzen, will man das Kampfsystem voll und ganz verinnerlichen.

Wie schon in den Persona-Spielen, funktioniert das rundenbasierte Kampfsystem auch in SMTV nahezu gleich gut. Anstatt unserer Teenager-Party stehen uns hier nun eben eine Handvoll verbündeter Dämonen zu Seite. Mit diesen greifen wir nacheinander an – wenn wir einen kritischen Treffer landen erhöht sich die Anzahl unserer Turns, verfehlen wir einen Angriff wird die Anzahl unserer Möglichkeiten stark verringert. Durch die Gegner, welche oft in Gruppen auf uns treffen und verschiedene Stärken und Schwächen besitzen, ergeben sich dadurch oft knifflige Kämpfe, in welchen wir strategisch vorgehen müssen um nicht ins Hintertreffen zu geraten. Wird nämlich nur unser Hauptcharakter KO gehen, ist das Spiel dennoch vorbei, selbst wenn unsere Mitstreiter noch stehen.

Das kann im Spiel schon regelmäßig passieren. Zum Teil deshalb, wir vor dem Kampf unsere Gegner samt deren Macken nicht kennen, oder weil das Game so gut wie nie automatisch speichert, weshalb wir an den letzten manuellen Speicherpunkt zurückgesetzt werden. Dieser kann oft 30 Minuten zurückliegen. Das ist schon oft sehr frustrierend. Das Spiel warnt uns im Lauf der Handlung zwar immer wieder vor neuen, starken Dämonen die gleich auf uns zukommen. Die tatsächliche Stärke finden wir aber naturgemäß immer erst im eigentlichen Gefecht heraus – genauso wie auch eventuelle Schwachpunkte. Speichert daher so oft es euch möglich ist um F0rtschritt nicht unnötig zu verlieren.

Durch diese Tatsache ergibt sich jedoch die spannende Situation, dass man in jedem Kampf – und sei es gegen den noch ach so klein erscheinende Gegner – strategisch vorgeht. Auch die Level der Kontrahenten bleibt konstant relativ hoch. So kann es im ersten Kapitel schon ein paar Mal passieren, dass ihr einen Kampf mit einem Monster auslöst, dass 4-5 Level über eurem liegen. Ohne gezieltes attackieren der Schwächen ist so ein Gefecht dann relativ chancenlos. Das experimentieren mit neuen, eigenen Dämonen, welche aus Fusionen eurer bisherigen Mitstreiter gewonnen werden können, ist daher ein probates Mittel um euch stetig zu verbessern. Natürlich könnt ihr neue Verbündete auch durch Überreden während des Kampfes gewinnen, auch wenn das bei mir nicht oft sehr vielversprechend geendet hat. Zu sehr hatte ich das Gefühl, dass die richtige Antwortmöglichkeit blanke Willkür gleicht.

Das Problem vieler klassicher JRPGs

So gut mir das rundenbasierte Kampfsystem in Shin Megami Tensei 5 generell auch gefällt, ein Problem hatte ich während der gesamten Spielzeit dennoch immer wieder. Für einen anspruchsvollen aber dadurch auch spannenden und lustigen Zwischenboss-Fight war ich zuerst unterlevelt und musste noch ein paar Level ergrinden, bevor ich mich diesem stellen konnte. Also ging ich gleich auf Nummer sicher und hab in dem Abschnitt davor einfach alles was man so an Sidequests und Botengängen tun konnte erledigt. Das war Genre-typisch oft einfach nur ein blindes von Punkt A nach Punkt B rennen mit einer weiteren Konfrontation am Ende.

Generell war von all den zahlreichen Sidequests erzählerisch wenig spannendes dabei und auch die Mechaniken wiederholten sich mit zunehmender Spieldauer: erledige 10 Dämonen von Typ X, finde 20 Items von Typ Y. Einzig die Belohnungen waren oftmals der Grund, warum ich mir die vielen Missionen angetan habe. Man bekommt nämlich an einigen Stellen richtig starke dämonische Begleiter hinzu, die einen in den darauffolgenden Spielabschnitten oft sehr weiterhelfen. Die besitzen dann meistens Angriffe, gegen die der nächste Boss eine Schwäche hat.

So war das auch konkret in meinem Beispiel im ersten Areal. Mit einigen Leveln mehr im Gepäck und genau den richtigen Attacken um die Schwäche es Bosses auszunutzen war ich dann in der Lage, diesen zu besiegen. Danach werde ich wieder in die großräumige Welt entlassen. An dieser Stelle denke ich mir, ich habe eigentlich nach 2 Stunden jetzt mal fürs erste genug gegrindet und würde jetzt auch gerne mal wirklich auch in der Main-Story weiterkommen. Ich folge also dem Pfad einmal eher linear zum nächsten Story-Trigger. Dort angekommen werde ich natürlich sofort in den nächsten anspruchvollen Boss-Fight verwickelt. WTF? Ich hab doch gerade auf Level 20 den Boss mit Level 20 vor 5 Minuten besiegt und jetzt soll ich auf einmal den nächsten Boss mi Level 23 aus dem Stehgreif erledigen? Unmöglich!

Und genau das ist es auch. Die einzelnen Level-Unterschiede würden in vielen anderen modernen Titeln wenig Unterschied ausmachen. Da müsste man schon um einiges unterlevelt sein. Shin Megami Tensei ist jedoch ein Oldschool JRPG und deshalb gehört der ständige Grind anscheinend zum Tagesgeschäft. Mir ist an der Stelle klar geworden, dass ich auf dem Schwierigkeitsgrad “Normal” ohne ständigen Grind durch zahlreiche Kämpfe und Missionen nicht werde weiterkommen. Für dieses erste Areal hieß das für mich erstmal alle noch offenen Nebenmissionen erfüllen (diese geben einiges an Erfahrung) und alle schwierigen Dämonen ebenfalls zu besiegen.

Dabei kann ich jedoch nicht davon sprechen, dass mir das Spaß gemacht hat: zum einen weil wie bereits erwähnt 90 Prozent der Sidequests wirklich nicht gut sind und zum anderen Teil, weil diese starken Dämonen dank Level jenseits der 40er-Marke teilweise sogar schwerer zu killen waren als der eigentliche Main-Boss dieses Abschnitts. An der Stelle habe ich dann auf ein anderes probates Mittel zurückgegriffen. Was im Basis-Umfang des Spiels nämlich nicht inkludiert ist, jedoch kostenlos zusätzlich im Nintendo eShop gekauft werden kann, ist ein neuer einfacherer Schwierigkeitsgrad. In diesem werden selbst Gegner, deren Level deutlich über dem des eigenen Charakters liegt viel einfacher.

Mit diesem Modus habe ich mir für ein paar zu diesem Zeitpunkt schwierige Gegner ausgeholfen, bevor ich dann für den finalen Boss des ersten Abschnitts wieder auf die Standard-Stufe umgestiegen bin. Insgesamt habe ich auf dieses Hilfsmittel ein paar Male während meines gesamten Playthroughs zurückgegriffen. Und das ist eigentlich schade. Ich hätte die Story-Bosse gerne zu dem Zeitpunkt gemacht, an dem es mir am meisten Bock gemacht hat. Stattdessen werde ich durch den wissentlich eingeführten Level-Cap alle paar Meter zum umfassenden Grind gezwungen. Andere rundenbasierte JRPG wie etwa ein Yakuza 7 lassen einen zwar ebenfalls an gewissen Stellen im Game grinden, führen aber dazu dann sogar extra eigene Kampf-Arenen ein in denen der Spieler vor eine zusätzliche Herausforderung gestellt wird und das hochleveln vergleichsweise rasch vonstatten geht.

In Shin Megami Tensei 5 bekomme ich zwar für jede öde abgeschlossene Nebenquest Erfahrung, diese fällt aber so minimal aus, dass ich tatsächlich dazu gezwungen bin die gesamte Map abzugrasen. Um diesen Prozess zu beschleunigen greift man dann natürlich auf den leichteren Story-Modus zurück. Ich finde das auch doppelt schade, weil der Standard-Schwierigkeitsgrad ansonsten für die Kämpfe ja wahnsinnig gut ausbalanciert ist – gerade für Neueinsteiger der Serie. Dabei gibt es ja noch 2 schwerere Modi. So machen es sich die Entwickler aber einfach zu leicht. Warum werden denn belanglose Sidequests überhaupt eingebaut, wenn deren einziger Zweck scheinbar darin besteht, dem Spieler Erfahrung für Boss-Fights zu geben, die er bei einem besseren Balancing gar nicht erst gebraucht hätte?

Und sonst so?

Abgesehen vom Kampfsystem und dem umfassenden Sammel-Aspekt kann ich ähnliche Lobeshymnen für das Game bei anderen Aspekten nicht so sehr verteilen. Allein über den grafischen Aspekt brauchen wir denke ich nicht allzu viele Worte verlieren – hier sprechen allein schon die verlinkten Trailer für sich. Wie angemerkt reißen bei etwa einem Persona der grafische Stil die veraltete Technik einfach mehr als raus. Und um hier zusätzlich auch ein Beispiel abseits des eigentlichen Franchise zu nennen – auch ein Bloodborne ist heutzutage technisch nicht mehr am Puls der Zeit, das Art-Design hingegen ist tatsächlich zeitlos. Abseits der toll gestylten Dämonen finde ich das Desing unserer Charaktere oder der Areale relativ austauschbar. Technisch entspricht Shin Megami Tensei 5 also nicht mehr dem aktuellen Stand. Man spielt die Reihe zwar nicht wegen genau diesem Aspekt, Pluspunkte kann das Game an dieser Stelle aber halt auch nicht sammeln.

Ein weiterer Aspekt für den JRPGs ja vielerorts gefeiert werden sind deren oft fantastische Soundtracks. Man kann ja etwa von einem Xenoblade Chronicles spielerisch halten was man will, aber der Score des Games ist sicherlich über jeden Zweifel erhaben. An keiner Stelle in SMTV konnte mir die untermalende Musik ein ähnliches Erlebnis liefern. Gerade für die zahlreichen Kämpfe hätte man sich hier etwas überlegen können – ein einprägsamer Track der einen schon auf das nächste Gefecht einschwört hätte bei mir ob dem angesprochenen Grind-Faktor sicherlich ein wenig die Moral hochgehalten.

Weil abseits der Encounter mit den Dämonen kein System so richtig greift bzw. Bock macht, kämpft man sich eben von Story-Häppchen zu Story-Häppchen. Deren Prämisse ist eigentlich sehr interessant, nur die Ausführung finde ich persönlich einfach weniger gelungen. Das mag für einen JRPG-Neuling ja noch funktionieren, wenn nach einem harten Bossfight unsere Gruppe fast geschlagen und verzweifelt am Boden ist und rührende Klaviertöne erklingen. Nur ich habe das halt in meiner bisherigen Gaming-Karriere schon dutzende Male erlebt und ringt mir deshalb leider keine Träne mehr ab. Durch eine bessere Inszenierung, wäre hier eventuell mehr möglich gewesen.

Oder einfach besser geschriebenen Charakteren? Ein großes Problem der Handlung von Shin Megami Tensei 5 ist nämlich, dass mir die Figuren und deren Schicksale eigentlich alle egal sind. Das liegt zum einen daran, dass wir es hier mit klassischen japanischen Rollenklischees zu tun haben. Es gibt den schweigsamen – in unserem Fall aber komplett blassen – Protagonisten, den tollpatschigen Klassenkameraden, der in sämtlichen japanischen Rollenspielen blond zu sein scheint. Anders als aber etwa ein Ryuji Sakamoto aus Persona 5 bekommt unser blonder Neuzugang hier überhaupt nicht die Zeit, welche für ein tiefergehenderes Charakter-Bild notwendig gewesen wäre.

Das trifft auch auf jeglichen anderen Charakter sowie sogar unseren Protagonisten von SMTV zu. Dafür gibt es auf der anderen Seite Charaktere deren Sinn in der Story komplett abgeht – diese tauchen einmal im Game an einer Stelle kurz auf und werden erst zum zweiten und ebenso kurzem Mal ganz am Ende wieder relevant, könnten aber ebensogut einfach weggelassen werden. Rausschneiden können hätte man außerdem die rudimentäre Erkundung von Tokio. Diese wird im Spiel nämlich ohnehin nur als bewegbarer Cursor angezeigt, den man durch ein paar wenige Blocks im Zentrum der Stadt steuern kann und so von einem Ort zum anderen gelangt oder ein paar Passanten noch ein paar nicht essentielle Infos entlocken kann.

Lange Rede, kurzer Sinn – außer dem guten Kampfsystem hat Shin Megami Tensei 5 für mich keinen anderen außerordentlichen Aspekt zu präsentieren. Das Problem an der Sache ist, dass die Aneinanderreihung unzähliger Gefechte nicht über die gesamte Spielzeit von 50+ Stunden hinweg trägt. Auch wenn man noch so viele spannende Konfrontationen mit Dämonen ausrichtet, verblasst deren Brillanz irgendwann ab einem gewissen Zeitpunkt. Das Storytelling, das Schicksal einzelner Charaktere oder gar die Sidequests können meine Motivation im Kontrast dazu leider nicht mal im Ansatz hochhalten.

Ein Nachtrag noch an dieser Stelle zur Welten-Erkundung: so eintönig diese ob dem immer ähnlichen Art-Design der Areale auch sein mögen, das Level-Design der einzelnen Abschnitte ist einfach großartig! Zu Beginn der Handlung achtet man noch sehr darauf, dass die Level relativ linear aufgebaut sind, damit die Spieler einmal primär mit den vielen Spielmechaniken vertraut gemacht wird. Später öffnet sich die Welt und wird weitläufiger. Der Zocker hat nun unterschiedliche Möglichkeiten und Richtungen, in welche er sich orientieren kann. Gerade aber in den späteren Arealen werden diese immer verschachtelter, überschneiden sich teilweise. Es hat tatsächlich Spaß gemacht neue Passagen in einem Abschnitt zu entdecken in dem man gedacht hat, eigentlich schon alles kennen. Ich hätte mir nur gewünscht, dass die Sidequest am Ende einer solchen Passage dann etwas mehr als eine 0815-Fetch-Quest darstellt.

Shin Megami Tensei 5 Test Fazit

Was machen wir also am Ende mit Shin Megami Tensei 5? Ich erkenne im Spiel ähnliche Stärken und Schwächen, die ich vor ein paar Monaten auch in der neu aufgelegten Version von Nier Replicant für mich entdeckt habe (hier geht es zu meinem Test). Mein Gefühl stellt SMTV nun aber nicht auf die selbe Stufe mit Yoko Taros Rollenspiel. Ja, das Kampfsystem ist nahezu gleichwertig großartig wie in den Persona-Ablegern von ATLUS und das sammeln von verschiedensten Dämonen macht ebenfalls Spaß.

Beides trägt jedoch leider nicht über die gesamte Spielzeit von über 50 Stunden, welche man rein für die Hauptstory auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ca. einplanen sollte. Das Storytelling ist leider 0815, was noch eher egal wäre, wenn wenigstens die Charaktere oder zumindest unser Protagonist interessant wären. Auch auf grafischer oder auditiver Ebene holt mich das Game nicht annähernd in gleichem Maße ab, wie die Persona-Ableger. Stattdessen machen sich die Entwickler auch nicht die Mühe, für etwas mehr Abwechslung im Artdesign zu sorgen. So hervorragend die Verschachtelung einzelner Levelabschnitte auch funktioniert – irgendwann ging mir das Start-Setting mit den im Wüstensand versunkenen Ruinen von Tokio einfach nur noch auf die Nerven.

ATLUS lieferte mit dem fünften Teil der Hauptreihe im Großen und Ganzen ein solides rundenbasiertes Rollenspiel. Wem der Lichtblick des Kampfsystems in Kombination mit dem aufleveln seiner Dämonen ausreicht und sich darauf einlassen kann/will, der wird mit Shin Megami Tensei 5 eine tolle Spielerfahrung haben. Wer sich zusätzlich noch etwas anderes erwartet wird sich irgendwann die Frage stelle, wo seine vielen Spielstunden am Ende hinführen werden.

Die Hauptreihe des großen Shin Megami Tensei-Franchise war im Vergleich zum mittlerweile größeren Ableger Persona immer schon düsterer, weniger flippig. Das bedeutet jedoch nicht, dass man diese Marke nicht weiterentwickeln darf, liebes ATLUS. Gerade gemessen an euren vergangenen Spielen – bei denen ihr ja bereits bewiesen habt, dass ihr es richtig drauf habt – ist Shin Megami Tensei 5  definitiv ein Rückschritt.

Wertung: 7.6 Pixel

für Shin Megami Tensei 5 Test – mehr Schatten als Lichtblicke von Mathias Rainer
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