Ghost of Tsushima-Review: Besser als der Hexer

von Mathias Rainer 23.07.2020

Ghost of Tsushima ist seit ein paar Tagen exklusiv für die Playstation 4 auf dem Markt. Das Beste kommt ja bekanntlich zum Schluss. Ob das Samurai-Adventure nun zum Krösus der Sony-Exklusivtitel zählt oder nicht können wir für euch nicht final aufdröseln. Das muss jeder für sich selbst entscheiden, nachdem man die vorgelagerte japanische Insel auf eigene Faust durchstreift hat. Und soviel sei gesagt: das sollte man auf jeden Fall tun.

Denn Entwickler Sucker Punch nimmt uns mit auf eine – auf allen Ebenen – eindrucksvolle Reise. Wir dürfen malerische Landschaften erkunden, packende Zweikämpfe führen und wir tauchen ein in die Psyche eines jungen Mannes, der – um sein Volk und seine Heimat zu retten – sich selbst überwinden muss. Ihr fragt wo genau da jetzt der Unterschied liegt zu den Assassins Creed’s, den Breath of the Wild‘s und den Red Dead Redemption’s dieser Welt? Ganz ehrlich, so genau lässt sich das nicht beantworten. Zumindest nicht in einem einzigen Satz und auch nicht in wenigen.

Dennoch holt mich die Story vom Ghost Jin Sakai von der ersten Minute des Spiels an ab, lässt mich nicht mehr los. Auch nicht nach 20+ Spielstunden und zu einem Zeitpunkt, wo ich vergleichbare Titel längst wieder zurück ins Regal gestellt habe. Damit lässt unser ehrenvoller Krieger auch Geralt von Riva, seines Zeichens Hexer und namensgebende Figur der The Witcher-Reihe, hinter sich.

„Blasphemie!“ werden da einige bereits empört aufschreien. Aber keineswegs. Ich werde in meinem nachfolgenden Review versuchen zu argumentieren, warum mich Jins Reise durch Tsushima eher abgeholt hat, als die Abenteuer von Geralt, Yennefer, Cirilla und Co.

Es war einmal … im von Mongolen besetzten Japan

13 Jahrhundert. Das, der japanischen Hauptinsel vorgelagerte Tsushima wird von der mongolischen Invasion überrannt. Der Versklavung ihres Volkes durch die schier übermächtigen Armee des Khotun Khan stehen nicht einmal 100 Samurai im Weg. Voller Inbrunst stellen sie sich dem Feind an den Ufern des Meeres entgegen. Doch am Ende der Schlacht werden von den so stolzen Kriegern nicht mehr viele am Leben sein. Die Überlebenden – nicht mehr als eine Handvoll – sind in alle Winde verstreut, gefangen genommen oder haben sich den Besatzern angeschlossen.

Schon im Intro von Ghost of Tsushima wird klar, dass der Kodex der Samurai nicht nur viel abverlangt, sondern manchmal auch deren Leben fordert. Mitten in diese Erkenntnis hinein stolpert unser Protagonist Jin, der sich im Verlauf der Handlung zum namensgebenden Geist von Tsushima mausert. Ein Schatten, der einfach aus dem Nichts auftaucht und dann wieder in der Dunkelheit veschwindet. Eine Legende, die den Landsleuten aushilft, wenn mal wieder ein Gehöft knapp davor ist abgefackelt zu werden. Oder eine Jungfrau entführt. Oder der geliebte Sake von den Barbaren gestohlen wird.

Und mit seinen Taten wächst auch die Legende von Jin Sakai. Immer im Bestreben seinen Onkel, den Fürsten Shimura, aus den Fängen des Khotun Khan zu befreien, rekrutieren wir die überlebenden Samurai und scharen weitere Verbündete um uns, die überall auf Tsushima verteilt von unseren Fähigkeiten erfahren haben. Bis wir schließlich – mit Katana, Kunai und Brandbomben bewaffnet – genug Mut gefasst haben um in die Festung Kaneda einzudringen, wo unser Onkel gefangen gehalten wird.

Aber nicht auf ehrenvolle Weise durch das Haupttor preschend erledigen wir die Mission. Aus dem Hinterhalt, leise und so manch stolzer Krieger würde sagen feige, schleichen wir uns in die Burg. Wir stehen dem Fürsten irgendwann gegenüber, der, unwürdig in seinem Käfig hockend aber unnachgiebig und noch immer stolz ,auf uns gewartet hat. Was wird unser Lehrmeister nun von uns halten, da wir ihn – ohne den Kodex der Samurai zu achten – gerettet haben? Wird er uns verstoßen? Oder fallen wir uns in die Arme und sinnen auf Rache für die Morde an unserem Volk?

Quelle und Copyright: Sony Interactive Entertainment

Ein Kurosawa zum selber spielen

Und damit endet der erste von insgesamt 3 Akte, in welche die Geschichte von Ghost of Tsushima unterteilt ist. Viel mehr will ich an dieser Stelle nicht verraten. Soweit hätte man sich die Story ja auch denken können. Was ich nicht vorhergesehen habe ist, dass mich Erzählung und Inszenierung von Beginn weg so mitnehmen würden. Ich bin zwar schon ein kleiner Samurai-Fanboy, habe von Sekiro bis Nioh alles was so in das feudalte Japan-Setting hineinfällt, gespielt. Derart überwältigt war ich bis dahin aber noch nicht auf diese Art und Weise.

Sucker Punch schafft es, den inneren Konflikt von Jin Sakai so glaubhaft wiederzugeben, wie selten ein Open-World-Titel zuvor. Bestes Beispiel ist für mich der eigentlich als Antagonist eingeführte Mongolen-Herrscher Khotun Khan. Dieser wird zwar als ehrgeizig, brutal und skrupellos vorgestellt. Jede seiner Dialogzeilen wirken aber nicht klischeehaft, machen aus seiner Sicht absolut Sinn und sind nachvollziehbar. Genauso wie Jins Onkel Fürst Shimura, der eigentlich nur sein Volk beschützen will, aber aus seiner eingerosteten Denkweise nicht ausbrechen kann.

Und dabei hält das hohe Erzählniveau nicht bei der Haupststory auf. Jeder noch so unwichtige NPC – der im Endeffekt nur 2 Sätze vorzubringen hat – ist gut geschrieben, fügt sich in die Spielwelt ein und erweitert so ganz Nebenbei die Charakterentwicklung von Jin. Ein Umstand den ich sehr schätze – auch im direkten Vergleich mit einem ganz großen Game des Genres, nämlich The Witcher 3: Wild Hunt.

Das sich Geralt, obwohl mit einer für ihn wichtigen Mission bedacht, mit Quests vom Format „Hilf mir Hexer, meine Frau ist vor 3 Tagen weggelaufen. Kannst du sie für mich ausfindig machen?“ herumschlägt, hat mich bei diesem Game immer aus der Immersion gerissen. Warum würde sich ein von der Gesellschaft gemiedener Eigenbrödler, der für Geld Bestien tötet und eigentlich besseres zu tun hat, mit so etwas beschäftigen?

In Ghost of Tsushima macht es hingegen für mich absolut Sinn, dass sich Jin – als einer der Fürsten der Insel – um sein Volk kümmert und denen aus der Patsche hilft. Zumal er auch keinen unmittelbaren Zeitdruck verspürt, da sein Onkel als Druckmittel es Khans nicht in unmittelbarer Gefahr steht, ermordet zu werden. Aber die Erzählweise ist nicht das einzige, was dieses Samurai-Abenteuer seinem polnischen Kollengen voraus hat. Auch in Punkto Map- und Quest-Design kann Sucker Punch mich insgesamt mehr überzeugen.

Quelle und Copyright: Sony Interactive Entertainment

In The Witcher 3 ist meine Karte nach wenigen Spielstunden überladen mit Fragezeichen. Eigentlich weiß ich gar nicht wo ich anfangen soll. Gleichzeitig fühle ich mich durch das bloße Erscheinen von Questmarkern fast schon genötigt deren Markierungen auf der Karte auch zu bereisen. Mir könnte ja sonst irgendwas supertolles durch die Lappen gehen. Ghost of Tsushima verwendet zwar ebenso die berühmt berüchtigten Icons, geht damit aber wesentlich sparsamer um. Für jeden abgehakten Punkt tauchen nicht 10 neue auf, sondern eben nur maximal 2. Daneben bleibt mir auch noch genug Freiraum zum selber erkunden.

Beim Erreichen der Punkte selbst helfen mir dann kreativ eingebundene Tools wie der Wind und ein goldener Vogel, die mich zu meinem Ziel führen, ohne das ich ein einziges Mal auf die Map schauen muss. Na klar wird durch Sucker Punch hier schon die klassische Open-World-Formel bedient. Es gibt diese 4, 5 verschiedenen Mechanismen, die quer über die Karte verteilt aufzudecken gilt. Hier sind es eben heiße Quellen, Fuchsbauten, oder Bambusstände. Dort gibt es zwar immer nur Aktivitäten, die nicht länger als ein paar Minuten in Anspruch nehmen, diese bieten ob ihrer ruhigen Atmosphäre aber die ideale Gelegenheit, einmal den Kurosawa-Modus zu aktivieren.

Mit diesem Graufilter fühlen wir uns in einen der großen Jidai-Geki-Filme der 1950er zurückversetzt. Pure Nostalgie und eine schöne Geste gegenüber der japanischen Regisseur-Legende Akira Kurosawa, der mit seinen Werken so Leute wie George Lucas zu Projekten wie Star Wars inspiriert hat. Der Kurosawa-Modus entfaltet sein Potential aber nur in den eben ganz ruhigen Momenten wirklich. Im offenen Gefecht mit dutzenden Gegnern, wo durchaus farbliche Nuancen den Unterschied machen können, habe ich ihn als nicht so brauchbar empfunden.

Nach wenigen Minuten habe ich also wieder auf Farbe umgestellt. Auf Dauer wäre mir das in Schwarz-Weiß zu anstrengend gewesen. Ist eben am Ende doch ein etwas anderes Medium als der Film. Ein Wort noch zur deutschen Synchronisation. Diese ist zwar bis auf teilweise asynchrone Lippenbewegungen sehr gut gelungen, für das echte Samurai-Feeling brauche ich aber definitiv die japanische Sprachausgabe. Die würde ich auch jedem ans Herz legen. Und zur Framerate noch (bevor ich diesen wichtigen Punkt wieder vergessse): ich hab das Game auf der normalen Playstation 4 gespielt und hatte ein paar Einbrüche zu Beginn während der Cutscenes. Danach lief aber alles wie am Schnürchen.

Quelle und Copyright: Sony Interactive Entertainment

Jin Sakai – die 1-Mann-Armee

Weniger Top waren hingegen meine ersten Erfahrungen mit dem Kampfsystm von Ghost of Tsushima. Nicht weil dieses so schlecht gewesen wäre, sondern weil ich einfach ein paar Stunden gebraucht habe um in einen Flow mit all den Optionen, die einem offen stehen, hineinzukommen. Es gibt insgesamt 4 Kampfhaltungen, die allesamt ihre Vor- und Nachteile besitzen. Darüber hinaus stehen einem eine Handvoll zusätzlicher Gadgets zur Verfügung.

Kunai, Brandbomben, Enterhaken, Windglocken: das meiste davon kenne ich bereits aus Sekiro. Anders als dort nutze ich meine Möglichkeiten aber voll aus, vor allem auch weil ich selbst den Eindruck haben, dass sie mir einen Mehrwert bringen. Ich bin gerade in einem harten Duell mit einem kolossalen Gegner. Wir beide haben nur mehr wenig Energie. Kurz gesagt: wer als nächstes trifft gewinnt. Mit dem Kunai kann ich meinen Kontrahenten aus sicherer Entfernung abschießen, noch bevor dieser überhaupt realisiert hat was gerade passiert ist. Zwar ist das nicht so wirklich die Art der Samurai gewesen, aber so gehe ich siegreich aus dem Kampf hervor. Man muss Prioritäten setzen.

Ich habe zwar schon auch manchmal auf die propagierte Schleichmechanik- bei der man seine Gegner hinterrücks absticht oder sie vom Hausdach aus überfällt, zurückgegriffen. Meistens allerdings wenn ich mal wieder ein belagertes Fort überfallen habe, was mit Fortdauer des Spiels tatsächlich weniger oft der Fall war. Ich hatte bereits alle Ressourcen und wollte mir das Spiel nicht künstlich leichter machen. Einen gewissen Schwierigkeitsgrad brauche ich dann doch im Game. Dafür bin ich einfach schon zu sehr FromSoft-geschädigt.

Die meiste Zeit bin ich also – einem echten Samurai würdig – auf eine offene Konfrontation aus gewesen. Einem pauschalen Vergleich zur Assassins Creed-Reihe möchte ich deswegen auch entschieden entgegnen: es kommt ganz auf den Spielstil an. Erstaunlich war in Anbetracht dessen auch für mich zu sehen, dass riesige Gegnerhorden zu bekämpfen im Spiel zwar eigentlich kein Problem darstellen, man aber auch wirklich konzentriert sein muss, um das auch bis zum letzten Mann durchzuziehen. Ein paar wenige Treffer reichen hier schon aus und unser Jin geht geschlagen zu Boden. Im Kampf einen kühlen Kopf zu behalten, sich einen strategisch überlegenen Punkt zu suchen und die Mongolen mit den richtigen Mitteln anzugreifen, ist hier der Schlüssel zum Erfolg.

Quelle und Copyright: Sony Interactive Entertainment

Auch hier muss ich wieder den Vergleich mit Geralt von Riva bringen, denn in The Witcher 3 fühlte sich so nach nur wenigen Stunden wirklich jedes Gefecht gleich an. Dort haue ich so lange auf einen Gegner ein bis ich ihn finishen kann. Dazwischen rolle ich mich unter den feindlichen Hieben weg oder führe unnötigerweise ein paar Pirouetten durch. Das wird zwar auch dort im Verlauf des Spiels noch ein wenig durch Magie und weitere Skills aufgepeppt. Dann ist allerdings das Balacing mieserabel. In Ghost of Tsushima ist dieses Pacing on Point.

Und versteht mich an dieser Stelle bitte nicht falsch. The Witcher 3: Wild Hunt ist ein sehr gutes Spiel, keine Frage. Aber für mich eben nicht mehr. Es hat weder das beste Kampfsystem, noch die kreativste Open-World-Formel und auch die Geschichte hat mich nicht so wahnsinnig abgeholt. Ghost of Tsushima sticht hingegeben – obwohl es auch alles andere als perfekt ist – den Hexer in jeder wichtigen Kategorie aus. Das ist schon einmal eine großartige Leistung, die Sucker Punch da abgeliefert hat und durchaus hervorhebenswert.

Großartig ist auch die Landschaft, in die uns Sucker Punch entführt. Tsushima sieht zwar in Wirklichkeit nicht wirklich so aus wie im Spiel dargestellt. So erhält man aber einen wirklich prächtigen Einblick in die bunte Natur Japans. Da stellt sich wirklich die Frage ob man das Land der aufgehenden Sonne unbedingt selbst bereisen muss, oder sich nicht doch lieber in der malerischen Landschaft des Games verliert. Zumindest in mir hat diese Spielerfahrung den Entschluss gefestigt, Japan selbst irgendwann einmal selbst zu besuchen. Dank Ghost of Tsushima eher früher als später.

Ein würdiger Abschluss der PS4-Ära

Ghost of Tsushima erfindet die Open-World-Formel nicht neu und hat auch sonst wenig innovatives zu bieten. Trotzdem haben Sucker Punch aus einer ganzen Konsolengeneration an offenen Spielwelten – welche sie damals 2014 selbst mit Infamous: Second Son eingeläutet haben – gelernt und ein Erlebnis geschaffen, das keine wirklichen Schwächen aufweist, in einigen Punkte vergleichbare Genre-Vertreter sogar aussticht.

Die Insel Tsushima ist ein wunderschön zusammengeschustertes Konglomerat aus den verschiedensten Teilen Japans. Jedes Blumenfeld, jeder verborgene Weiher und auch der einsame Leuchtturm, der einsam auf der Klippe steht, laden zum Erkunden ein – ohne ständig Wegpunkte auf der Map abklappern zu müssen. Auch das restliche Gameplay schlägt in die gleiche Kerbe. Auch wenn nicht jeder Felsen ohne Bug beklettert werden kann, bietet Ghost of Tsushima doch ein insgesamt angenehmes Spielerlebnis. Unser Pferd bleibt nicht an jedem Bäumchen hängen und die Rücksetzpunkte sind human gewählt.

Das ist auch notwendig, denn die Auseinandersetzungen, denen sich unser Geist Jin Sakai stellen muss, sind mitunter nicht immer leicht. Klar, man kann den Schwierigkeitsgrad selbst wählen, womit man im Hause Sucker Punch natürlich das Groß der Spielerschaft anspricht, aber selbst auf „Normal“ kann uns ein einizger unachtsamer Moment zum Verhängnis werden. Abhilfe schaffen da die Schleicheinlagen, die vom Spieler in ihren Ausmaßen selbst gewählt werden können, aber – wenn eingesetzt – immer wertvoll sind.

Der Verlockung zu wiederstehen, einen Gegner aus dem Hinterhalt leicht zu überwältigen, ist dadurch gar nicht so leicht. Man hat halt kein einfaches Leben so als Samurai, was uns auch die Hauptstory sowie einige der Nebenmissionen glaubhaft vermitteln. Akira Kurosawa hätte es nicht besser schreiben und an einigen Stellen auch nicht bessser inszenieren können. Kurz gesagt: der Altmeister des japanischen Jidai-Geki-Films wäre stolz auf die Entwickler gewesen. Und auch auf Ghost of Tsushima.

Wertung: 8.7 Pixel

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Tino-Westside

Hi Mathias, zunächst vielen Dank für Deinen Vergleich zwischen Ghost und Witcher. Als alter Hexer-Fan kann ich die Argumentation nicht ganz so stehen lassen 😉 Wo fange ich an… das Kampfsystem: Ich sehe das genau anders. In Ghost begegnet man immer den gleichen 6 Gegnertypen in jedem Kampf, bei Witcher muss man sich auf jeden Kampf vorbereiten, mit einem atemberaubenden Arsenal an Tränken, Giften und Zaubern. Denn es gibt unzählige verschiedene Gegnertypen vom Troll über Vampir bis zum einfachen Banditen. Und später wird auch hier das System durch Skills wesentlich abwechslungsreicher als es Ghost je zu träumen wagt. Atmosphäre: Ja… Read more »