GDC Europe 2016 Highlights im Überblick

von Stefan Hohenwarter 09.08.2016

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Am 15. und 16. August findet sich die europäische und internationale Entwicklerszene erneut im Vorfeld zur gamescom, Europas größter Spielemesse, auf der Game Developers Conference Europe (GDC Europe) zusammen. Ausgerichtet von UBM Game Network im Kongress-Centrum Ost der Kölnmesse, bietet die Fachveranstaltung für Mitglieder der Spieleindustrie ein umfangreiches Programm mit Vorträgen, Workshops und Networking-Gelegenheiten, um sich über die Zukunft der Games-Branche auszutauschen.

Neben Sessions aus vier Konferenztracks – Business, Marketing & Management; Design; Production und Programming – die ein breites Fachpublikum ansprechen, richtet sich der Independent Games Summit speziell an Entwickler von Indie-Spielen. Wieder im Programm enthalten ist der European Innovative Games Showcase, der aufstrebenden Entwicklern die Möglichkeit gibt, in fünfminütigen Microtalks ihre aktuellen Projekte vorzustellen.

Hier ein paar GDC Europe 2016 Highlights:

Low Complexity, High Fidelity: ‘INSIDE’ Rendering
In ihrem Vortrag stellen Mikkel Gjoel und Mikkel Svendsen von Playdead im Detail die Techniken vor, die zum Einsatz kamen, um die simple aber hochqualitative Ästhetik von INSIDE zu erschaffen – dem Nachfolgetitel zum mehrfach ausgezeichneten Spiel LIMBO.

Creating Stories for Games
Matthew Luhn gibt in seinem Vortrag den Zuhörern einen Einblick in den kreativen Schaffensprozess von großen Ideen und Geschichten und spricht davon, wie die Spieleindustrie diese Techniken nutzen kann, um interaktives Storytelling zu verbessern.

Automatically Scaling Backend Architecture with Microservices
Teilnehmer dieses Vortrags von Kevin Daniel Setiono, Senior Backend Developer, OnlineFussballManager GmbH werden lernen, wie sie das Actor Model mit Service Fabric nutzen können. Dabei werden an Beispielen Features sowie generelle Fallstricke aufgezeigt.

Balancing Your Game: A Formula-Driven Approach
Brian Davis, Lead Designer bei Wooga GmbH, wird in seinem Vortrag Balancing-Methoden und wie diese auf verschiedene Spiele-Systeme angewendet werden können vorstellen.

No Text, No Tutorial: Fully Embracing Human-Centered Design in VR
Kayla Kinnunen, Game Director bei Roadhouse Interactive wird über auf den Spieler fokussierte Richtlinien sprechen sowie darüber, wie diese zukünftig in der Entwicklung angewendet werden können.

The Living World of ‘The Witcher
Matthew Steinke, Lead Technical Designer CD Projekt RED wird die primären Komponenten der offenen Spielwelt von The Witcher 3 vorstellen und über die Schlüsselentscheidungen während der Produktion sprechen sowie eine kurze Retrospektive basierend auf dem Social-Media-Feedback geben.

Using an Emerging Language in Quantum Break
Der Vortrag von Ethan Watson, Senior Generalist Programmer bei Remedy Entertainment wird die Verwendung der Programmsprache in Quantum Break aufzeigen und einen Ausblick geben, wie diese von Remedy auch in der Zukunft genutzt werden wird.

SMITE & HiRezTV: Going All in on Video and eSports for Community Growth and Retention
Todd Harris von Chief Operating Officer, Hi-Rez Studios erklärt, wie sie Video-Content-Marketing und eSports genutzt haben, um auf über 20 Millionen Spieler bei SMITE zu kommen. Video-Marketing bedurfte früher nur eines kleinen Budgets, hat sich aber inzwischen zu gigantischen Events mit mehreren Millionen Dollar Einsatz gewandelt.