Fire Emblem Fates: Vermächtnis und Herrschaft (3DS) im Test

von Ajit Singh 04.05.2016

Europäische Fans von Fire Emblem mussten erneut ein bisschen länger als die amerikanischen KumpanInnen warten, aber jetzt ist der neueste Teil der taktischen JRPG-Serie endlich auch für uns in greifbarer Reichweite – und das in dreifacher Ausührung obendrein! Fire Emblem Fates: Herrschaft und Vermächtnis kommen gleichzeitig in die Verkaufsregale (während Offenbarung als DLC erhältlich sein wird), haben allerdings jeweils eine völlig eigene Storyline sowie eigene Herausforderungen. Ob Fates es geschafft hat Awakening zu übertrumpfen, erfahrt ihr in meinem Test.

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Zieht aus, um zu siegen

Um anfängliche Verwirrung gleich mal im Keim zu ersticken: Fire Emblem Fates: Herrschaft und Vermächtnis sind sich gameplay-technisch ähnlich genug, um sie in einem Review zusammenzufassen – wo sie allerdings auseinandergehen, sind der Plot, der Schwierigkeitsgrad, die Missionen und wie abwechslungsreich diese sind. Auf all diese Dinge will ich auch sofort eingehen, aber dennoch: Bis zu einem gewissen Punkt sehr zeitig im Spiel – ein bisschen unter zwei Stunden, wenn ihr euch Zeit lasst – teilen sich die beiden Spiele die selbe Story. Euer visuell frei veränderbarer Avatar wuchs im düsteren, ganz klar vom mittelalterlichen Europa inspierierten Nohr auf, eine Nation, die zumindest oberflächlich als kriegstreiberisch und unaufhaltsam bösartig dargestellt wird. Es verschlägt ihn oder sie jedoch in das lichtdurchflutete, von Kirschblüten umwehte Reich von Hoshido, wo sich die Leute nichts sehnlicher als anhaltenden Frieden wünschen.  Wem letztere Beschreibung noch kein Wink mit dem Totempfahl genug ist – in der Tat, die ästhetische Blaupause von Hoshido war das feudale Japan. Es stellt sich heraus, dass Corrin (der voreingestellte Name des Avatars) genug Gründe hat, für jede der beiden Seiten zu kämpfen, und so müsst ihr die Wahl treffen: Hoshido oder Nohr? Vermächtnis oder Herrschaft?

Des Meeres graue Wellen

Bevor ich mit euch in der Unterschiede der beiden Kampagnen eintauche, fokussieren wir uns kurz auf die Gemeinsamkeiten: Wie alle andere Fire Emblem-Spiele zuvor ist auch Fates ein taktisches JRPG. Ergo habt ihr einen Haufen Einheiten mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen, die ihr über ein Rastergitter scheucht, während ihr das Ziel des jeweiligen Schlachtfeldes im Auge behaltet. Im Gegensatz zu anderen Vertretern des Genres verfügen in FE sämtliche eurer Einheiten über Persönlichkeiten, eigene Dialoge und Hintergrundgeschichten. Nie verkommt einer eurer Leute zu einer pergamentdünnen Entschuldigung, um ein zusätzliches Schwert auf eurer Seite des Kampfgeschehens zu haben. Wenn zwei Einheiten lange genug nebeneinander kämpfen, vertieft sich damit ihre Beziehung und neue Support-Gespräche werden freigeschaltet. Ihr könnt eure Einheiten sogar heiraten (und verheiraten), was wie in Fire Emblem Awakening erneut ein integraler Bestandteil des Spieles ist. Und ich muss zugeben, dass mir beinahe jeder neu erschienene Charakter Grund genug gab, an seiner/ihrer Seite in die Schlacht zu ziehen, um mehr über ihn/sie zu erfahren. Aber aufgepasst: Gewisse Schwierigkeitsgrade sorgen dafür, dass Charaktere die im Kampf sterben auch tot bleiben. Gleichermaßen gibt es auch das andere Ende des Spektrums – der Phoenix-Modus, welcher euch erlaubt die Story zu genießen, ohne je daran zu denken zu müssen, dass ihr einen MitstreiterInnen verlieren könntet.

Jenseits des Ufers

Auf dem Schlachtfeld selbst gibt es allerhand wichtige Details, auf die man aufpassen sollte. Einheiten die Seite an Seite kämpfen, können sich beispielsweise gegenseitig helfen. Aber keine Sorge: Ob das Schwert eures Paladins nun stärker ist als die Donnermagie des gegnerischen Magiers, verrät euch ohnehin das höchst übersichtliche Interface. Das für FE-Veterane altbekannte Schere/Stein/Papier-System ist immer noch vorhanden und funktioniert grandios. Ein paar Erneurungen haben sich jedoch auch in Fates eingeschlichen: Waffen brechen nicht mehr. An dieser Stelle pausiere ich gerne eine Minute, darauf wartend, dass langzeitige Fans der Serie ihre Freudentränen trocknen. Alles wieder gut? Gut, denn es ist tatsächlich wahr: Ihr müsst nicht mehr sparsam mit eurem Stahl umgehen, und habt somit viel mehr Entscheidungsfreiheit, welche Waffen ihr in den Kampf mitbringt. Ein wahres Füllhorn taktischer Möglichkeiten bietet das „Dragon Vein“-Feature – besondere Felder auf jeder Map, die Corrin aktivieren kann, um eine Vielzahl interessanter Effekte auszulösen. Es können beispielsweise erscheinen: angespitze Bambus-Fallen, heilende Energie, fliegende Kreaturen verlangsamende Windstürme und vieles mehr. Dragon Veins zu aktivieren ist völlig optional, aber immer einen Versuch wert.

Das Vermächtnis von Hoshido

Wenn ihr vorhabt sämtliche Teile von Fire Emblem Fates zu spielen – was ich euch auf jeden Fall ans Herz legen will – dann ist Vermächtnis der organischste Startpunkt. Wer sich Hoshido anschließt, bekommt eine doch sehr angenehm einfache Kampagne vorgesetzt, mitsamt seichterer (aber zu 100% interessanter) Story. Die Ziele der einzelnen Schlachten sind meist darauf limitiert, den Gegner komplett zu vernichten – entweder das, oder den jeweiligen Boss zu erlegen. Ebenfalls können nach Belieben Kämpfe durchgeführt werden, um eure Einheiten zusätzlich zu stärken. Alles in allem werden sich vor allem NeueinsteigerInnen mit Fire Emblem Fates: Vermächtnis erheblich leichter tun.

Die Herrschaft von Nohr

Die wenigen Punkte, bei denen Vermächtnis ein bisschen hinterher hinkt, beherrscht Fire Emblem Fates: Herrschaft einwandfrei. Von Repetitivität keine Spur: Die Missionen hier sind vielfältig, spaßig und ebenso herausfordernd wie lohnend – von Belagerungen und Burgeroberungen bis hin zur Aufgabe, Gegner innerhalb weniger Züge zu erreichen und zu besiegen. Der hochgeschraubte Schwierigkeitsgrad ist keineswegs unfair, und selbst die fehlende Option zu Grinden werdet ihr vermutlich nicht vermissen, so ihr mit taktischen Feingefühl vorgeht. Wenn Vermächtnis schon hinter euch liegt, und ihr euer Spielerlebnis upgraden möchtet, ist der Griff zu Herrschaft anzuraten.

König(in) meines Schlosses

Beinahe jedes Spiel scheint dieser Tage irgendeine Bausimulation zu beinhalten. Glücklicherweise ist die von Fire Emblem Fates leichtherzig und generell hilfreich genug, um nicht abschreckend zu wirken. Zwischen der eigentlichen Action kehrt ihr immer wieder zu eurem Schloss zurück, ein Ort der Ruhe für euch und eure Einheiten. Dort könnt ihr mit euren Leuten reden, Items einkaufen und eifrig umbauen. Je mehr Kämpfe ihr bestreitet, desto mehr Möglichkeiten habt ihr, um euer Schloss auszubauen. Shops, aberntbare Ressourcen und allerhand wunderbare andere Dinge wie beispielsweise eine heiße Quelle können nach Belieben platziert werden. Ebenfalls könnt ihr von hier aus andere Schlösser besuchen und euer persönliches StreetPass-Team zusammenstellen, welches ihr dann in den Kampf gegen eure Freunde (oder gegen zufällig ausgewähte Gegner) schicken könnt. Rein visuell heben sich die Schlösser voneinander nicht sonderlich ab, aber das Feature bezweckt grundsätzlich das, was es sein will.

Fazit

Intelligent Systems haben es erneut geschafft. Sowohl Fire Emblem Fates: Vermächtnis als auch Herrschaft sind absolut gelungene nächste Einträge in der traditionsreichen Reihe von taktischen JRPGs. Fangt mir Vermächtnis an, schnetzelt euch zu Herrschaft vor und genießt die Reise, die dann später mit Offenbarung beendet werden kann. Exzellenter Plot, geniales Gameplay und souveränes Design – Fire Emblem Fates: Vermächtnis und Herrschaft haben es in sich! (Und wenn ihr noch keinen 3DS besitzen solltet, dann ist diese Spiele in beiderlei Ausführung ein absoluter Grund, sich endlich den Handheld zuzulegen.) Der Test von Fire Emblem Fates: Offenbarung folgt später diesen Monat, also schaut bald wieder vorbei!

9.7

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