Spannende Aussagen von Philipp Sonnefeld in unserem For Honor-Interview

von Marianne Kräuter 04.10.2016

Auf der diesjährigen Game City in Wien konnten meine Kollegen und ich den For Honor-Einzelspielermodus als auch erste Multiplayer-Matches in Angriff nehmen. Darüber hinaus erklärte sich Producer Philipp Sonnefeld zu einem ausführlichen Interview bereit.

Philipp Sonnefeld von Blue Byte im Interview

Nach den ersten Spieleindrücken hatte ich Gelegenheit mit dem Producer Philipp Sonnefeld vom deutschen Studio Blue Byte, das für die PC-Portierung von For Honor verantwortlich ist, zu sprechen.

for honor knight

(c) Ubisoft

Mari: Philipp, magst du mir zuerst erzählen, was deine Rolle in der Entwicklung von For Honor war?

Philipp: Ich bin der Producer für die PC-Version bei Blue Byte. Wir arbeiten eng mit dem Kernteam in Montreal aber auch mit anderen beteiligten Studios zusammen und wir kümmern uns um alles, was mit der PC-Version zu tun hat. Das heißt, wir bauen die ganzen Optionsmenüs ein, wir kümmern uns um die Kompatibilität, Anpassung der Steuerung, das Interface – alles was nötig ist, damit PC-UserInnen die Qualität haben, die sie erwarten können.

M: Ich nehme an, du hattest bereits Gelegenheit For Honor selbst anzuspielen?

P: Ich spiele das Spiel regelmäßig. Wir haben regelmäßige Playsessions, in denen wir im Team einmal die Woche das Spiel spielen, weil für uns einfach wichtig ist, dass wir den Spaß an der Arbeit behalten.

M: Hast du die Chance gehabt, alle drei Fraktionen auszuprobieren?

P: Ja, absolut.

M: Kannst du mir etwas darüber erzählen, wie sich die drei Fraktionen in ihrer Spielweise voneinander unterscheiden?

P: Im Wesentlichen sind die Fraktionen für uns ein Element der Fantasie in dieser Welt. Sie repräsentieren die individuellen Archetypen einer bestimmten Kriegerkultur. Jede dieser Fraktionen hat vier Helden, die bestimmte Stärken und Schwächen besitzt. Jede Fraktion hat einen Allroundcharakter, den wir den “Vanguard” nennen. Der Vanguard kann alles relativ gut, ist also ein vielseitiger Charakter. Dann gibt es für jede Fraktion einen Assassin, der schnell und wendig ist aber im Gegenzug nicht so viel aushält. Dann gibt es noch die “Heavy”-Rolle; das sind die, die gut einstecken können und in der Regel Kontrolle auf dem Schlachtfeld ausüben. Sie können Gegner davon abhalten, wohin zu laufen oder auch Platz schaffen. Die vierte Klasse in jeder Fraktion ist die des Hybriden, der mehrere der zuvor genannten Charakteristiken vereint. Für jeden Hybriden gibt es immer eine spezielle Strategie, in der er besonders effektiv einzusetzen ist. Der Spielstil wird hauptsächlich vom Helden festgelegt; die Fraktion ist vielmehr ein Vehikel für die Fantasie.

M: Habt ihr, was das Design der Waffen und Rüstungen angeht, Wert auf historische Akkuratesse gelegt?

P: Das Leveldesign und das Design der Helden ist historisch angelehnt. Ich würde nicht sagen, dass das immer hundertprozentig historisch akkurat ist, denn das Ziel war eine glaubwürdige mittelalterliche Welt zu erschaffen, nicht unbedingt eine historisch akkurate.

for honor samurai

(c) Ubisoft

M: Reden wir noch ein wenig über das Herzstück von For Honor, dem Kampfsystem. Wie schafft man die Balance zwischen Einstiegsfreundlichkeit und Komplexität?

P: Sehr gute Frage und eine, die uns natürlich viel beschäftigt hat. Was wir erreichen wollen ist „Easy to learn, hard to master“. Es gibt ein Basisgerüst an Dingen, die man verstehen muss. Das ist im wesentlichen die Bewegung des Charakters und die „Art of Battle“ mit den drei „Stances“, also links unten, rechts unten, oben. Wenn man das begriffen hat – das geht in der Regel relativ schnell wie man auch hier an der Demo sieht – hat man erste Erfolgserlebnisse. Das haben wir dann mit fortgeschritteneren Mechaniken angereichert. Zum Beispiel, dass man den Block eines Gegners durchbrechen kann oder dass es unblockable Attacks gibt. Oder dass wir diese Rachemechanik haben, wo, wenn ich es schaffe, mich einige Sekunden lang erfolgreich gegen mehrere Gegner zu verteidigen, ich einen Modus aktivieren kann, wo ich wirklich eine Chance habe, diesen unfairen Kampf noch zu drehen. Und es gibt auch „Chains“, das sind Kombos, die für einen Schadensbonus sorgen, die wir durch spezielle Animationen signalisieren, sodass man merkt „Ah, okay, jetzt hab ich etwas besonderes getan.” Das heißt, das Feedback spielt eine ganz wichtige Rolle dabei.

M: Ich habe jetzt vorher nur den Multiplayer-Modus ausprobiert. Was sind da die Unterschiede zur Einzelspieler-Kampagne? Gibt es dort auch eine Story?

P: Die Kampagne ist unser Angebot an Spieler, die in diese Welt eintauchen wollen. Da geht es wirklich um die Welt in der For Honor spielt und wie dieser Konflikt zwischen den drei Fraktionen überhaupt zustande gekommen ist. Das ist eine spannende Geschichte, in der man auch nach und nach, an die Eigenheiten der einzelnen Charaktere herangeführt wird. Insofern ist das eine gute Möglichkeit, die Charaktere, die einem auch im Multiplayer zu Verfügung stehen, kennen zu lernen.

M: Gibt es irgendein anderes kriegerisches Volk aus der Menschheitsgeschichte, von dem du dir wünschen würdest, es irgendwann mal spielen zu können?

P: Ich finde es gibt natürlich viele interessante Völker der Menschheitsgeschichte, die auch gewisse Stereotypen repräsentieren und bei denen es interessant wäre, sie als Fantasie anzubieten, aber ich würde mich schwer tun, da jetzt eines rauszupicken.

M: Zu guter Letzt: Gibt es eine Frage, von der du dir wünscht, dass Reporter und Reporterinnen sie dir stellen würden, die du aber nie gestellt bekommst?

P: (überlegt kurz) Also, ich finde es immer spannend, wenn ich gefragt werde, was die Arbeit an For Honor für mich persönlich so motivierend macht. Und meine Antwort darauf wäre, dass ich noch kein anderes Spiel gesehen habe, dass einen emotional so am Wickel packt, das diese Intensität und Brutalität und auch Dreckigkeit dieser Kämpfe im Mittelalter so packend ‘rüberbringt. Ich finde, das ist ein Zeichen, dass wir hier einer großartigen Sache auf der Spur sind und ich hoffe die Spieler werden das dann auch so sehen – nächstes Jahr, wenn es rauskommt.

M: Ja, ich freue mich auch schon sehr darauf, wenn For Honor erscheint und wir werden es sicher in unserer Redaktion testen.

P: Super, vielen Dank.

M: Vielen Dank!

For Honor Interview

Ich und Philipp nach dem Interview

 

For Honor im Hands-on

Unsere Anspielerfahrungen des Singleplayer- sowie Multiplayermodus des neuen Kampfsimulators aus dem Hause Ubisoft habe ich in diesem Artikel zusammengefasst.

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