Super Smash Bros. Ultimate im Test: Das spielbare Content-Monster

von David Kolb-Zgaga 12.12.2018

Super Smash Bros. Ultimate ist ein Content-Monster. Über 70 Charaktere, 103 Stages viele Modi – der Name „Ultimate“ kommt nicht von ungefähr. Nintendos neuerstes Werk ist genau so, wie ich es mir erhofft habe. Taucht mit mir ein, in die bunte Welt von Smash Bros.

Drinnen ist alles, was Nintendo zu bieten hat

Als das erste Super Smash Bros. Für den Nintendo 64 erschien, habe ich Nachmittage, Abende und Nächte damit verbracht, Freunde und Bekannte von der Stage zu kicken und selbstverständlich auch von selbiger gekickt zu werden. Diese zwölf Charaktere waren die Stars der größten damaligen Nintendo Franchises (Zelda, Super Mario, Pokemon etc.). Es war ein Spiel, das die wichtigsten Marken Nintendos zelebrierte. Mit Melee, Brawl und dem Wii U-Ableger wurden die Spiele immer größer und Trophäen, Soundtracks, Levels, Items und natürlich weitere, neue Kämpfer wurden eingeführt. Jeder einzelne Gegenstand ist dabei eine Referenz auf irgendetwas, was das riesige Nintendo-Universum hervorgebracht hat.

Ultimatives Nintendo Paket

Mit Super Smash Bros. Ultimate geht man einen Schritt weiter und zelebriert nun nicht mehr das Nintendo-Universum, sondern sich selbst, die Marke Super Smash Bros. und das ist etwas Gutes! In erster Linie heißt das, dass Super Smash Bros. Ultimate alle Charaktere zurückbringt, die in irgendeinem Vorgänger einmal einen Auftritt hatten. Außerdem gibt es auch ein paar Neue, wie z.B. die Inklinge aus Splatoon oder den Drachen Ridley aus Metroid, womit man auf einen Roster von 74 (!) spielbaren Figuren kommt. Damit man nicht von Anfang an überfordert ist, startet man mit den acht Fightern aus dem N64-Original und spielt nach und nach alle anderen Charaktere frei. Ungefähr alle zehn Minuten (wenn ihr einen Modus verlässt), erscheint ein neuer Charakter als Herausforderer. Gewinnt ihr das 1-gegen-1, dann könnt ihr in Zukunft den Herausforderer ebenfalls nutzen.

Simple Basics

Aber bevor ich auf die Modi, die Vielfalt und die Detailverliebtheit Nintendos genauer eingehe, möchte ich kurz das simple Spielprinzip erklären. Zwei bis acht Nintendo Charaktere finden sich auf einer 2D-Stage wieder und versuchen sich mit Angriffen und Smashes aus dem Bildschirm zu werfen. Das gelingt, weil die Levels seitlich, wie auch oben offen sind. Es gibt daher auch keinen klassischen Lebensbalken, wie bei anderen Genrevertretern. Viel mehr steigt eure Schadensanzahl, die einen Knockback-Wert angibt. Kassiert man mit 20% einen Smash wird man nur ein wenig weggeworfen. Passiert das aber mit 150%, dann schießt der Kämpfer gen Himmel, wie ein Römer bei Asterix und Obelix.

Keine Kombos auswendig lernen

Ebenfalls anders ist, dass ihr keine Kombos auswendig lernen müsst. Schild, Griff, Smash und drei verschiedene Spezialattacken (Stick nach links/rechts, oben oder unten), das war’s. Kein Viertelkreis am Stick und keine 15-reihige Kombokette. Dadurch ist das Spiel eher einsteigerfreundlich, denn hat man erst einmal die Basic-Moves drauf, kann man schon ganz gut mitspielen. Das interessante aber ist, dass aus diesem simplen Grundgerüst Schere-Stein-Papier Konzepte entstehen, die sehr tiefgreifend sind und auch nach zig Stunden noch neue Facetten offenbaren.

Verschiedenste Möglichkeiten

Durch die vielen verschiedenen Charaktere wird auch eine kämpferische Vielfalt geboten. Olimar muss z.B. mehrere Pikmins beschwören, um effektiv kämpfen zu können, die Iceclimbers kämpfen nur im Duo, Kirby kann sechs Mal hintereinander springen, ohne den Boden zu berühren und Pacman verwandelt sich bei vielen Angriffen zur Pacman-Kugel. Nicht nur, dass die Angriffe sehr unterschiedlich ausfallen, sie passen auch wunderbar zu jeder Nintendo Figur. Außerdem sind die die Charaktere unterschiedlich schwer, was sie leicht und wendig oder schwer und träge macht. Die trägeren Kämpfer haben dafür den Vorteil, dass sie auch mit höheren Schadenswerten nicht so leicht von der Stage fliegen. Während des Spielens freue ich mich deshalb über jeden neu freigeschalteten Charakter, denn das Ausprobieren und Tüfteln mit den Spezialangriffen macht sehr viel Spaß.

Dynamische Levels

Natürlich bringt ein Rost aus mehr als 70 Charakteren viel Abwechslung mit sich. Die 103 Stages sind aber fast genauso wichtig, denn sie bringen Dynamik und teilweise auch Chaos ins Spiel. Bei so vielen verschiedenen Levels tritt außerdem der Abnützungseffekt erst sehr spät ein, da man viele davon nicht gut kennt und es so viele kleine Details gibt. Die alten N64-Welten z.B. sind mit Absicht etwas krude, damit sie wie ihre Originale aussehen. Teilweise bricht Lava herein, es beginnt zu regnen und ein Fluss entsteht und es gibt sogar Levels in Bewegung. In einem fliegt ein Luftschiff durch eine Mario 64 Welt, in einer anderen bekämpft man sich auf einem Eisberg, der einen Gletscher hinunterrutscht und ins Meer gespült wird. Es gibt so viel zu staunen und so viel zu sehen, dass man im Kampf oft gar nicht alles mitbekommt. Fans der Nintendo-Spiele werden hier durch wunderbare kleine und große Details viel Freude haben.

Es wendet sich das Blatt

Die Kirsche auf dem Eis sind die Items, die ebenfalls einen gewissen Chaosfaktor mit sich bringen, von Profis aber richtig eingesetzt einen Kampf entscheiden können. Es gibt explodierende Bob-Ombs, Bananenschalen, Lichtschwerter, mächtige Hämmer, Mienen oder Mario-Pilze, die die Charaktere für kurze Zeit größer und stärker machen. Diese Liste ist ebenfalls unfassbar lang, denn auch hier gibt es über 100 Gegenstände. Dazu kommen noch die Pokebälle mit zufälligen Pokemons bzw. die Helfertrophäen, die je nachdem ein Pokemon oder einen Helfer aus dem Nintendo-Universum hervorzaubern, der an eurer Seite kurz mitkämpft. Da kann es schon mal passieren, dass ein riesiges Relaxo drei Charaktere überraschend von der Stage fegt. Jedes Match spielt sich dank der vielen kleinen Zahnräder jedes Mal ganz anders.

Wenn Chaos regiert

Ja, so reflektiert bin ich dann doch, dass ich eingestehen kann, dass ein Kampf mit sieben anderen SpielerInnen auf einer Stage nicht mehr wahnsinnig viel mit Skill zu tun hat. Der Chaosfaktor ist dafür umso höher und umso spaßiger, denn alleine die Attacken der Charaktere wären schon Bildschirm füllend. Dazu kommen aber noch die ganz eigene Dynamik der einzelnen Stages und eben der unzähligen Items. Super Smash Bros. Ultimate lässt euch aber die Wahl. Wollt ihr ohne die Specialeffects der Levels und ganz ohne Item kämpfen, ist das in den Regeln jederzeit änderbar. Nun ist es sogar möglich die gerade festgelegten Regeln, als Profil abzuspeichern und so schnell wieder aufrufen zu können. Bei mir haben sich da bereits sechs, bis acht Regelsätze angesammelt, die von Casual bis hin zu Hardcore-Kämpfen reichen.

Git Gud

Das bringt mich zu folgendem Punkt: Das Spiel ist im Vergleich zu seinen beiden Vorgängern spürbar schneller geworden. Nintendo würde das wahrscheinlich nicht zugeben, aber man möchte Super Smash Bros. Melee endlich als E-Sports-Titel ablösen und das klappt einfach nur mit mehr Tempo. Damit geht auch einher, dass beim 1-VS-1 mehr Schaden ausgeteilt wird, als beim Jeder-gegen-Jeden, mit vier Teilnehmern. Das macht die Matches natürlich spannender, da im Eins-gegen-Eins die Kämpfer so schneller von der Stage fliegen. Die Mechaniken und auch die Werkzeuge hat Nintendo mit Super Smash Bros. Ultimate auf jeden Fall abgeliefert. Die Kämpfe können, wie schon erwähnt, eine ganz stattliche, taktische Tiefe erreichen, gepaart mit Moves die in Sekundenbruchteilen gekontert werden müssen.

Wie damals am N64

Aber kommen wir zurück zum Umfang, denn neben einer riesigen Anzahl an Charakteren, Stages und Items gibt es auch einige Modi zu bestreiten. Es gibt da den Classic Mode, der sich seit N64-Zeiten nicht groß verändert hat. Ihr bestreitet mehrere Kämpfe, eine Geschicklichkeitsstage und am Ende einen Bossfight. Je nach gewählter Schwierigkeitsgrad (von 1,0-10,0) kann man sich das sehr einfach oder unfassbar schwierig gestalten. Jeder einzelne Charakter hat dabei eigene, passende Kämpfe, Stages und natürlich auch einen speziellen Boss spendiert bekommen.

Die Geister, die ich rief

Neu hingegen ist die Kampagne, die ähnlich zu der in Brawl aufgebaut ist. Ab und an gibt es schicke Rendervideos und ihr kämpft euch durch die Geschichte, die aber eher im Hintergrund bleibt. Allerdings gibt es dabei eine große Neuerung, nämlich die Geister. Besiegt ihr z.B. Toon-Link schaltet ihr dessen Geist Valoo frei, den man aus The Legend of Zelda: Wind Waker kennt. Diese Geister werden in Haupt- und Subgeister unterteilt. Letztere bringen euch Boni, wie z.B. dass ihr mit einem Laserschwert startet oder weniger gegen Giftschaden anfällig seid. Die Hauptgeister haben ein eigenes Level und werden pro Kampf immer stärker. Dadurch verbessert sich nicht nur die Angriffspower und die Verteidigung, manche von ihnen können auf der Höchststufe 99 sogar weiterentwickelt werden. Übrigens, es gibt in etwa 1300 Geister- hierfür hat Nintendo wirklich alles ausgegraben, was das große Nintendo Universum hergegeben hat.

Herausfordernde Geisterduelle

Der neue Modus gefällt mir sehr gut, weil er es großartig hinbekommt mich bei meiner Sammelleidenschaft zu packen. Cool ist außerdem, dass die Kämpfe sehr spezialisiert sind. In einem Duell kämpfe ich gegen Olimar, der stärker wird, sobald er Nahrung auf der Stage isst. Zufälligerweise wird alle 20 Sekunden Nahrung nachgeliefert, die ich dem Vielfraß dann unter der Nase wegschnappen muss. Bei einem anderen Match kämpfe ich gegen ein Bisasam, dass gegen Gift immun ist. Selbstverständlich ist dann der gesamte Boden giftig und ich muss mich davor hüten, diesen zu betreten. Damit aber noch nicht genug, gibt es auch die sogenannte Geistertafel. Dort erscheinen alle fünf Minuten neue Geister, die ich zum Duell herausfordern kann. Dabei habe ich aber genau eine Chance. Verliere ich, bekomme ich den Geist nicht und muss warten, bis er irgendwann wieder auf der Tafel erscheint.

Viele Hardwaremöglichkeiten

EinzelspielerInnen werden also durch unzählige Sammelaufgaben bei der Stange gehalten. Am schönsten spielt sich Super Smash Bros. Ultimate aber im Multiplayer. Egal ob lokal oder online, mit verschiedensten Regelsets und bis zu acht SpielerInnen gleichzeitig ist alles möglich. Wer mehrere Switches besitzt, kann auch lokal zwei bis vier Geräte miteinander verbinden. Mit einem einzelnen Joy-Con zu spielen ist dann doch etwas fummelig, mit zwei kombiniert flutscht es dann schon deutlich besser. Die Smash-Bros.-Connaisseure unter euch werden sowieso zum Pro Controller oder zum guten, alten Gamecube Gamepade greifen, wo per Adapter vier Stück angesteckt werden können.

Online gibt es dann sogar noch Marken von besiegten SpielerInnen abzustauben, die ihr sammeln könnt. Dadurch schaltet ihr Trophäen frei, die es für jeden Modus (und auch einen Allgemeinen) gibt. Für errungene Erfolge erhaltet ihr Münzen, Snacks (damit könnt ihr eure Geister stärken) oder Geistermünzen, mit denen ihr neue Items kaufen könnt.

Super Smash Bros. Ultimate Fazit

Ihr merkt schon, Super Smash  Bros. Ultimate hat unheimlich viel zu bieten. Es ist das größte und meiner Meinung nach auch beste Smash Bros., das es gibt. Wollt ihr ein Match mit Mondgravitation, Riesen-Charakteren und ausschließlich brennenden Fußbällen als Items haben? Kein Problem, das geht und ist dank der speicherbaren Profile auch schnell wiedereingestellt. Wenn man SpielerInnen vor der Konsole sitzen, die noch nicht so versiert sind könnt ihr den Chaosfaktor auf ein Maximum aufdrehen und das Spiel mutiert zum Partygame. Tretet ihr gegen versiertere Freunde oder Online-SpielerInnen an, könnt ihr Super Smash Bros. Ultimate in ein handfestes Coregame umwandeln, dass sehr viel Tiefe bietet. Noch dazu machen mir diesmal sogar die Singleplayer-Modi über sehr lange Zeit Spaß. Die größte Stärke ist dann aber doch die Detailverliebtheit, die sich durch das gesamte Spiel zieht. Hier hat Nintendo wirklich Großartiges abgeliefert und ich freue mich auf hunderte Stunden Smash Bros. auf der Switch.

Wertung: 9.1 Pixel

für Super Smash Bros. Ultimate im Test: Das spielbare Content-Monster von