Metro Exodus Test: Raus aus der U-Bahn – rein in die Strahlung

von David Kolb 25.03.2019

Metro: Exodus ist der dritte Teil der Serie und orientiert sich lose an den Geschehnissen aus der Buchvorlage von Dmitry Glukhovskys Metro 2035. Der neueste Teil verlässt die Moskauer U-Bahn und spielt in deutlich offeneren und noch immer verstrahlten Gebieten von Russland.

Die Weiten Russlands

Durch einen Atomkrieg, der 2013 stattfand wurde beinahe die gesamte Menschheit ausgerottet. Gerad deshalb ist die Metro-Reihe vor allem für beklemmende Atmosphäre und enge U-Bahnschächte bekannt, wo die letzten Überlebenden Zuflucht fanden. Mit Hauptcharakter Artjom schlich man mit wenig Munition durch Monster verseuchte Gänge und versuchte nebenbei noch Kommunisten, wie Nazis aus dem Weg zu gehen. Mit Metro Exodus wird dieses Setting vermeintlich aufgebrochen, denn Artjom und seine BegleiterInnen gelangen erstmals an die Oberfläche. Deshalb gibt es nun viel größere Gebiete, weshalb Fans große Befürchtungen hatten, dass dadurch das beklemmende Gefühl der Vorgänger komplett verschwindet. Entwickler 4A Games hat sich das aber gut überlegt und keine Open-World gemacht, sondern einzelne Areale gebaut, in die man auch nicht wieder zurückkehren kann. Meiner Meinung nach haben die EntwicklerInnen damit alles richtig gemacht, da die neuen Gebiete im Gegensatz zu einer Ubisoft-Open-World angenehm klein und geführt sind. Es gibt langgezogene Täler, aber auch verwinkelte Industrieanlagen und Schächte, wo das alte Metro-Feeling voll zum Tragen kommt.

Mit der Aurora durch Russland

Das man nie in alte Gebiete zurückkehren kann, ist gut in die Story eingebettet, da man mit dem Zug „Aurora“ quer durch Russland fährt. Gemeinsam mit Artjom und seiner Crew erlebt man eine Art Roadmovie. Die Aurora ist außerdem ein bisschen das was in Mass Effect die Normandy ist. Nach erledigten Missionen kehrt man immer wieder zur Dampflok zurück, um mit Crewmitgliedern zu quatschen, Crafting-Gegenstände herzustellen oder eben wieder weiterzufahren, weil die Lok repariert wurde, die Blockade entfernt oder ein anderes Hindernis beseitigt wurde. Die Erklärungen warum es gerade nicht weitergeht verdienen sich nicht gerade einen Kreativitätspreis, die Areale selbst erzählen aber spannend Story Häppchen.

Keine digitale Karotte

Wer sich genau umsieht findet neben Crafting-Material und sogar neuen Tools z.B. auch Skelette, die vor einem gedeckten Tisch sitzen. Mit geschicktem Environmental spinnen die EntwicklerInnen so Geschichten abseits der Haupthandlung. Wer die Welt genau erkundet wird Zeuge von vielen Schicksalen werden, die im verstrahlten Russland verzweifelt ums Überleben kämpfen. Cool und mutig finde ich auch, dass komplett auf extrinsische Belohnungen verzichtet wurde. Warum soll ich dem kleinen Mädchen ihren Teddy zurückbringen? Es wartet weder Bonuserfahrung, noch ein neues Scharschützengewehr auf mich. Ich erledige diese Aufgabe nur deswegen, um dem kleinen Mädchen in der Postapokalypse einen kleinen Lichtblick zu schenken – und das fühlt sich sehr richtig und gut an. Ganz ohne Belohnung geht es dann aber ohnehin nicht. Zumeist verschlägt es Artjom während der Nebenmissionen in Gebiete, wo es seltene Craftingmaterialien oder sogar neue Tools und Waffen gibt.

Schwankungen

Bei der Atmosphäre und auch bei der Abwechslung hat man dank des Settings einen weiteren Schritt nach vorne gemacht. Nun kommen wir aber leider zu den Punkten, die genau diese Atmosphäre mit Füßen treten. Auf meiner PS4 Pro ist es sowohl mit Kopfhörern und auch Soundausgabe über den TV passiert, dass die Lautstärke bei Dialogen stark schwankt. Das liegt daran, weil man sich auch während eines Gesprächs mit Artjom noch bewegen kann und simuliert werden soll, dass wenn er nicht zu seinem Gegenüber gedreht ist, das Gespräch leiser wird. Das funktioniert aber viel zu feinfühlig. Bewege ich mich nur ein Stück im Raum, geht die Lautstärke spürbar rauf und/oder runter. Nachdem die Charaktere einfach drauf losquatschen kommt das leider auch häufiger vor und ernsthafte Dialoge werden unfreiwillig komisch, weil ich währenddessen versuche mich bestmöglich auszurichten.

Schweigender Held

Noch schlimmer ist aber, dass Artjom nur während der Ladezeiten spricht und ansonsten kein Wort von sich gibt. Wenn das Konzept des stillen Protagonisten gut umgesetzt ist, kann das sehr fördernd für die Identifikation mit dem eigenen Avatar sein. Nicht so in Metro Exodus! Artjom wird ständig in Dialoge mit vielen Fragen verwickelt und er sagt einfach nichts drauf. Sogar in intimen, emotionalen Momenten mit seiner Frau Anna bringt er kein Wort heraus. Das ist absolut furchtbar mitanzusehen und geht mir wahnsinnig auf die Nerven. Besonders schlecht sind aber auch die Funksprüche: „Artjom, wo bist du und wie geht es dir?“ (kurz Stille) „Zum Glück konntest du den Mutanten entkommen. Gut gemacht!“. Das Spiel hat so viele gut designte Facetten und die Charaktere auf der Aurora wachsen mir sogar ans Herz. Es ist 2019 aber nicht mehr in Ordnung einen so schwachen stillen Protagonisten zu kreieren. Artjoms unpassendes Schweigen hat mich in vielen Situationen zur Weißglut gebracht.

Metro Exodus Fazit

Wegen dieser Punkte hatte ich eine mehrstündige Eingewöhnungsphase, bis ich es geschafft habe zumindest halbwegs diese Probleme ausblenden zu können. In dieser Zeit hatte ich mehrmals den starken Drang das Gamepad wegzulegen und das Spiel abzubrechen. Die Einstiegshürde wird sogar noch verschlimmert, denn es gibt zwar wenige Ladesequenzen, die dauern dafür aber bis zu zwei Minuten. Zu meinem Glück habe ich aber nicht abgebrochen, sondern weitergemacht. Irgendwann entwickelt das Spiel eine Sogwirkung, die mich nicht mehr loslässt. Dann laufe ich angespannt durch klaustrophobisch enge Gänge, ständig Artjoms Atemmaske und den Geigerzähler überprüfend. Dann erforsche ich die angenehm (im Vergleich zu einem Far Cry 5 oder gar Red Dead Redemption 2) „kleinen“ Areale und spüre, dass diese Welt lebendig ist.

Dann kann ich mich auch endlich über das sehr gute Gunplay und das Stealthgameplay freuen. Ja man gibt mir in schwierigen Situationen sogar immer wieder Entscheidungsmöglichkeiten für mein Vorgehen, die die Story und das Ende beeinflussen. Dann endlich bin ich ganz tief in Metro Exodus eingetaucht – bis der nächste Ladebalken erscheint oder Artjom auf unpassendste Art und Weise kein Wort herausbringt.

Wertung: 8 Pixel

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