Lords of the Fallen (PS4) im Test

von Max Hohenwarter 07.11.2014

Lords of the Fallen, eines meiner Highlights der diesjährigen gamescom, ist kürzlich erschienen und natürlich konnte ich es nicht abwarten, das Souls-Like ganz genau unter die Lupe zu nehmen. Lest in meinem Review, ob die Vorschusslorbeeren dem fertigen Spiel gerecht werden, oder die Sünde eines Fehlurteils demnächst mein Gesicht ziert.

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(Fast) jeder kennt deine Sünden!

In Lords of the Fallen übernehmt ihr die Rolle von Harkyn. Der ist ein ganz übler Bursche, denn sein Gesicht ist über und über mit Runen-Tattoos überzogen. Nicht dass ich voreingenommen gegenüber Menschen wäre, die gewissen Formen der Körperkunst frönen; das ist lediglich Gang und Gäbe in der rauen Welt von Lords of the Fallen. Übeltäter werden im wahrsten Sinne des Wortes gebrandmarkt und laufen bis in alle Ewigkeit mit dieser Erinnerung an ihre Taten herum. Und wirklich jeder Mensch kennt Harkyns Verbrechen. Bloß eine/r nicht und zwar der/die SpielerIn. Im gesamten Spielverlauf bleiben euch eure Verfehlungen nämlich gänzlich unbekannt. Das Konzept, Harkyn durch die Sühnepraktiken der Richter Persönlichkeit zu verleihen, geht also nicht auf und so entwickelt ihr auch keine wirkliche Bindung zum Protagonisten.

Doch weg von Harkyn und zurück zur Story: Die bleibt nämlich leider auch verhältnismäßig ereignislos, bietet nicht gerade den besten Spannungsbogen und begnügt sich eher mit einem „Dämonen-sind-böse-und-wollen-uns-nicht-in-Ruhe-lassen-also-bekämpfen-wir-Feuer-mit-Feuer-und-schicken-den-übelsten-Dreckskerl-den-wir-kennen-um-sie-alle-abzuschlachten“-Einheitsbrei. Sehr schade, denn nach der gamescom-Präsentation war es genau das, was mich an Lords of the Fallen faszinierte: im Gegensatz zu Dark Souls eine durchgängig straff inszenierte Story, die ich mir nicht erst durch das Lesen von Item-Beschreibungen zusammenschustern muss.

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Eine nette Idee haben die EntwicklerInnen aber gehabt: Stellenweise werdet ihr vor Entscheidungen gestellt, die den Abspann beeinflussen und auch Auswirkungen aufs Gameplay haben. So gibt es gelegentlich Situationen, in denen ihr NPCs helfen könnt, indem ihr ihnen einen eurer Heiltränke gebt, aber Vorsicht: macht ihr dies, wird euer Vorrat dauerhaft eingeschränkt, sprich anstatt vier tragt ihr fortan nur noch drei Fläschchen mit euch herum, was den ohnehin schon happigen Schwierigkeitsgrad nochmal anhebt.

Wenn zwei dasselbe tun…

… ist das noch lange nicht das Gleiche, sagt man. Selbiges versuchen einem PR-Menschen meist auch zu verklickern, doch Tomasz Gop, der Executive Producer des Spiels, war da ehrlicher und leugnete im Interview noch nicht einmal, dass Dark Souls wohl das neue Subgenre der Souls-Likes (analog zu den Rogue-Likes) begründete, an dessen Grundmechaniken sich auch Lords of the Fallen fleißig bedient. Dennoch gibt es ein paar kleine Details, die das Hardcore-RPG von Deck 13 Interactive und CI Games anders macht.

Zu Beginn wählt ihr, mit welcher Art von Magie ihr den Hünen beseelen und mit welcher Grundausrüstung ihr euren Feldzug gegen die Rhogar-Lords bestreiten wollt. Dieb, Kleriker und der klassische Krieger mit marginal unterschiedlichen Attributen stehen dabei zur Auswahl, sowie defensive, offensive und ausgewogene Zauberei mit jeweils vier Sprüchen. Große Unterschiede dürft ihr in Punkto Klassenspielweise aber nicht erwarten. Jeder der drei basiert auf der Handhabung von kaltem Stahl. Während der Dieb aber auf leichte Rüstung und blitzartige Angriffe mit zwei Dolchen setzt, und der Kleriker eher eine behäbige Keule schwingt und fleißig Gebrauch vom Magiehandschuh – die einzige Fernkampfwaffe in Lords of the Fallen – macht, setzt der Krieger auf dicke Rüstung und ebensolche Streitäxte oder Schwerter in der Größenordnung von Final Fantasy.

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Ist eure Auswahl getroffen, erklärt euch das Spiel in einem für EinsteigerInnen toll gestalteten Tutorial, wie die Grundmechaniken von Dark Souls, ähm, wollte sagen Lords of the Fallen funktionieren: Angriffe, das Timing derselben, Blocken, Ausweichrollen; Souls-VeteranInnen kennen den Drill, da das Kampfsystem und sogar die Steuerung komplett aus From Softwares unerbittlichem Vorbild übernommen wurden.

Wer wagt, gewinnt

Mit diesem Rüstzeug ausgestattet, pflügt ihr mit dem bulligen Harkyn durch diverse Monstrositäten, wobei erwähnt werden sollte, dass das „Pflügen“ nicht als Aufruf zum Button-Mashing gelten sollte. Das führt nicht zum Ziel, sondern maximal in den Tod. Zumindest oft! Strategisches Ausweichen mit dem ein oder anderen, dazwischen eingestreuten Angriff ist in Lords of the Fallen Trumpf. Hier sei aber noch angefügt, dass die Gegner einiges mehr einstecken können, als bei der Konkurrenz und so werden Bosskämpfe oftmals sehr in die Länge gezogen.

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„No na“ sammelt ihr für gewonnene Kämpfe Erfahrung, die ihr am nächsten Savepoint einlagern und für Attributs-, beziehungsweise Magiepunkte zum Aufrüsten eurer Zaubertalente ausgeben könnt, aber nicht müsst. Wer nämlich in Lords of the Fallen aufs Ganze geht, und nicht nach jedem besiegten Feind zur Erfahrungsbank rennt, bekommt Vorteile in Form von häufigerem und vor allem besserem Loot, sowie einen XP-Multiplikator. Sterbt ihr doch, habt ihr ebenso wie bei Dark Souls eine letzte Chance, eure Punkte wiederzuerlangen, wobei aber erwähnt werden sollte, dass der Erfahrungsgeist beständig schwächer wird, bis er letztlich ganz verschwindet, wenn ihr euch zu viel Zeit lasst.

Fledge fletscht die Zähne

Wenn es einen Unterschied zwischen Dark Souls und Lords of the Fallen gibt, dann sticht er sofort ins Auge. Die Rede ist natürlich von der Grafik. Deck 13 Interactive und CI Games haben derart viel Liebe in die Grafik des Titels gesteckt, dass es kaum zu glauben ist. Lords of the Fallen begeistert mit feinsten Details in den Rüstungen, volumetrischem und dynamischem Licht, in Echtzeit berechneten Schatten und Partikeleffekten. Ich bin mehrmals gestorben, weil ich einfach nur die Umgebung bewundern musste, während mir wegen der Leistungsfähigkeit der hauseigenen Fledge-Engine der Sabber aus dem sperrangelweit geöffneten Mund tropfte. Bisher definitiv einer der schönsten PS4-Titel, der noch dazu in 1080p erstrahlt und auch noch flüssig läuft …

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… vorausgesetzt man lädt den fünf Gigabyte großen Day-One-Patch herunter. Ansonsten frustriert euch schlimmes Tearing und eine Ruckelei, die den Spielspaß mehr als nur ein bisschen trübt. Was den Sound angeht, so wurde ordentliche, wenn auch nicht großartige Arbeit geleistet. Der Soundtrack trumpft mit ordentlichem Percussion-Einsatz auf, und verleiht dem Titel eine epische Note, die die maue Story nicht zu erzeugen weiß. Die deutschen Sprecher sind auch ganz passabel, jedoch sollten die EntwicklerInnen Lippensynchronität nochmal im Wörterbuch nachschlagen, denn die ist nicht gegeben.

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Linearität für So(u)listInnen

Lords of the Fallen bedient sich großzügig beim Vorbild und kopiert viele Dinge sehr gut, was absolut nicht negativ gemeint ist. Ein paar Dinge müssen Deck 13 Interactive und CI Games aber in einigen Belangen bis zum hoffentlich zweiten Teil noch gut machen. Da wäre zum Beispiel die großartige Multiplayer-Komponente, die Dark Souls mit seinen Invasions und herbeirufbaren Helfern biete, Lords of the Fallen richtet sich nämlich nur an SolistInnen. Nach dem erstmaligen Durchspielen bietet sich zwar eine Option auf ein New Game +, doch angesichts der mauen Story und des geringen Unterschieds zwischen den Klassen fragt man sich, ob ein zweiter Durchlauf lohnt.

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Was das Level-Design betrifft, so zieht Deck 13 zwar in grafischer Hinsicht zwar alle Register, jedoch nicht, was den Aufbau der Welt betrifft. Wo sich in Dark Souls rundum coole Shortcuts auftun, folgt man in Lords of the Fallen stur einem Weg von A nach B. Der Erkundungsdrang wie im Vorbild stellt sich also nicht ein.

Fazit

Ja: Lords of the Fallen ist ein eindeutiges Souls-Like. Die marginalen Detailunterschiede verleihen dem Titel definitiv keine Eigenständigkeit. Die angepriesene Background-Story ist auch eher mau, und ich lege sie eher auf den „Verschenktes Potenzial“-Haufen, als dass ich den versuchten Ansatz lobe. Auch in Sachen Levelstruktur hinkt Lords of the Fallen hinterher. Ist es deshalb eine billige Kopie? Keinesfalls! Es klaut an den richtigen Stellen, weiß mit einem gut adaptierten Kampfsystem und opulenter, detaillierter und düsterer Optik zu punkten und ist vor allem nicht so frustrierend wie Dark Souls. Es platziert die Savepoints fair und vor allem auch direkt vor Bossen, was der Frustration, die ich bei From Softwares Masochisten-RPG verspürte, entgegenwirkt oder sie zumindest gering hält. Es belohnt aber auch Wagemutige und das ist sehr löblich. Deck 13 Interactive gelingt diese Gratwanderung und sorgt somit für eine tolle Balance zwischen Zugänglichkeit und Schwierigkeit.

Ich empfehle Lords of the Fallen allen Fans der Souls-Reihe, die sich die Zeit bis zum Erscheinen von Bloodborne anspruchsvoll versüßen wollen. Kompromisse sind aber zu machen. Eine weitere Empfehlung gebe ich an ZockerInnen wie mich raus, die keine Lust mehr haben, aufgrund des Dark Souls-Sadismus weitere Controller gegen die Wand zu pfeffern.

Lords of the Fallen ist eine gute, aber nicht großartige Kopie des Vorbilds geworden, was keine Sünde ist, die man den EntwicklerInnen ins Gesicht tätowieren muss. RPG-Fans mit Hang zur Herausforderung greifen bedenkenlos zu!

Wertung: 8.5 Pixel

für Lords of the Fallen (PS4) im Test