Lootboxen WTF! Gibt es auch gute Lootboxen?

von David Kolb-Zgaga 19.08.2018

Auf der devcom 2018 präsentierte Urgestein Teut Weidemann seinen Talk „Lootboxes WTF“. Das Lootboxen nicht nur nervig sein können, sondern auch Spiele, wie Star Wars Battlefront 2 zu Fall bringen können, ist mittlerweile bekannt. Weidemann eröffnet nun aber seine Sichtweise aus der des Game Designers. Der Talk war zwar spannend und fachlich hervorragend – ich wurde jedoch trotzdem enttäuscht.

F2P mit Lootboxen

Weidemann ist ein absoluter Fachmann auf seinem Gebiet. Er hat nicht nur schon C64-Spiele mitdesignt, er verkündete auch fröhlich, dass er bis nächstes Jahr im März ausgebucht sei mit Conulting zu Free-to-Play-Titeln. Der heißeste Scheiß am F2P-Markt sind natürlich Lootboxen und hier stellt Weidemann die Frage, ob es bei Lootboxen einen richtigen und einen falschen Weg gäbe. Er beantwortet diese Fragestellung mit Ja, wobei ich ihm da wiedersprechen muss, doch dazu später mehr. Zuerst erklärt er, wie man am besten Lootboxen als Game Designer entwerfen und umsetzen kann.

Die Anfänge

Alles begann mit Baseball-Karten, die in sogenannten Boostern verkauft wurden, die zufällige Spieler enthielten. Dabei haben Baseball-Sammelkarten noch nicht einmal einen spielerischen Wert – sie waren ausschließlich zum Sammeln da. Im großen Stil änderte sich das dann in den 90er Jahren, mit Magic the Gathering. Hinter den Karten stand und steht ein taktisches und variantenreiches Sammelspiel. Besonderheit bei den zufallsbasierten Boostern, waren die 15 Karten, die unter Garantie eine  seltene (Rare-) Karte enthielten. Mehr als 20 Jahre später fällt ein Publisher mit diesem System, mit einem heftigen Shitstorm auf die Nase und beinahe wie selbstverständlich handelt es sich hierbei um EA.

Zeit = Items

Warum bekommt ein Star Wars Battlefront 2 einen Shitstorm ab, während ein Hearthstone von vielen Fans gefeiert und geliebt wird? Weidemann macht ganz klar, die schwache Umsetzung der Lootbox an sich verantwortlich und holt dafür ein wenig aus. In World of Warcraft tötete man 100 Mal denselben Boss (was im Prinzip ähnlich zu Lootboxen funktioniert), um sich das begehrte Item, mit geringer Droprate zu sichern. Irgendwann war es dann aber soweit und man bekam das epische Schwert oder die seltene Rüstung. Zeit ist hier gleich Items bzw. Stärke im Spiel. In Spielen, wie dem in Asien unglaublich beliebten Puzzle and Dragons oder eben Hearthstone, gibt es Lootboxen, die ihr entweder ergrinden oder euch mit Geld kaufen kann.

Zeit = Geld

Hier ist Geld gleich Zeit und beide Ressourcen liefern euch Stärke im Spiel. Battlefront 2 hat die Zeit-ist-gleich-Geld-Tugend jedoch überhaupt nicht beachtet hat. Der Publisher gab ein Verhältnis aus, wo SpielerInnen im Schnitt ca. 60 bis 80 Stunden benötigten um Darth Vader mit den Ingame-Credits zu ergrinden oder eben einfach ein paar Euros auf den Tisch zu legen und mit dem Sithlord gleich loslegen zu können. Laut Weidemann, aber auch vielen Star Wars Fans, war dieses Verhältnis viel zu unausgeglichen und stark überzogen.

Alles dreht sich um Lootboxen

Damit Lootboxen funktionieren und die Spielerschaft eines Games glücklich ist, gibt es einige Tricks. Es benötigt aber auch die ganz hohe Kunst des Game Designs, um alles richtig auszubalancieren und Systeme dafür zu kreieren. Einer der wichtigsten Aspekte ist, dass das Spiel mindestens einmal pro Stunde eine Lootbox gratis ausgeben muss (siehe Overwatch). Die Items, die in den Lootboxen zu finden sind, müssen außerdem zahlreich (absolutes Minimum sind 1000 Gegenstände) sein, aber vor allem auch eine starke Varianz aufweisen und zu ca. 5% aus sehr seltenen Items bestehen. Denn nur wenn die Möglichkeit auf Epics und Rares besteht, ist die Lootbox auch etwas wert. Das Wichtigste laut Weidemann ist jedoch, dass man das gesamte Spiel rund um Lootboxen aufbaut. Also eben wie in Hearthstone, wo die Karten, bzw. die Boosterpacks in allen Modi benötigt werden. Ohne Karten, auch kein Spiel!

Das Geld im Vordergrund

Für mich birgt genau das Gefahren für Designer, denn das Spiel muss daraufhin getrimmt werden diese Lootboxen zu verkaufen. D.h auch, dass man den/die SpielerIn dazu bringen muss Geld für Zeit eintauschen zu wollen. Das gelingt zum Beispiel, wenn man das Spiel künstlich streckt und somit auch den Spielspaß streckt. Durch diese Überlegungen kann das Spiel ein deutlich schlechteres werden, weil die Monetarisierung im Vordergrund steht und nicht der perfekt geplante Spielerfortschritt. Ich bin mir zu 100% sicher, dass Teut Weidemann dies bedacht hat und dies keinesfalls mit seinem Vortrag bezwecken will. Wie er selbst sagt, liebt er einfach F2P- Spiele und möchte diese best möglich gestalten. Es ist aber trotzdem eine logische Konsequenz, dass nicht mehr das reine Gamedesign, sondern eben die Monetarisierung der Lootboxen im Fokus steht.

Das Spiel mit dem Glück

Eine weitere Komponente ist die Glücksspielmechanik, die Lootboxen verwenden. Man weiß nie was drinnen ist und möglicherweise bekommt man ja das Item, dass man sich so sehnsüchtig wünscht (aber nur sehr unwahrscheinlich). Studien haben gezeigt, dass dies ähnliche Effekte haben kann, wie Spielautomaten und Menschen süchtig werden können. Nun ist z.B. Overwatch ab zwölf Jahren erhältlich und es kann gut sein, dass Jugendliche ihr gesamtes Taschengeld und mehr darin ausgeben. Bekanntlich gibt es auch die sogenannten großen Wale, die mehrere Hunderte, bis Tausende Euros in diese Spiele versenken. Was aber, wenn diese Menschen gar nicht so viel Geld verdienen? Auf meine Frage hin, wie Teut Weidemann dazu steht, bekomme ich leider nur eine „juristische Antwort“, wo festgestellt wurde, dass Glücksspiel nur dann Glücksspiel ist, wenn man auch etwas gewinnen kann (d.h. monetär etwas rausbekommen kann).

Game Development for the Players

Auch hier möchte ich Herrn Weidemann nichts unterstellen, denn ich habe ihm diese Frage nach dem Talk zwischen Tür und Angel gestellt und er musste schnell weiter. Ich möchte hiermit also keineswegs Teut Weidemann angreifen, ich möchte nur darauf aufmerksam machen, dass man diese Faktoren ebenfalls Lootboxen und ähnlichen Mechanismen zurechnen muss. Auch darauf sollten Game Designer achten. Ich weiß „don’t hate the player, hate the game‘, aber momentan tut das „game“, d.h. das System (noch) nichts dagegen. Es bleib daher vorläufig auch die Sache der EntwicklerInnen, die eigene Community zu schützen. Momentan ist es nämlich möglich unendlich viel Geld für Lootboxen auszugeben – es gibt keine Deckelung nach oben. Vielleicht wäre ja das ein guter, erster Ansatz um auch etwas für uns Spieler zu tun?

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Mari

“dass Glücksspiel nur dann Glücksspiel ist, wenn man auch etwas gewinnen kann (d.h. monetär etwas rausbekommen kann” – Ich bin mir auch ganz sicher, dass die Sucht nach Glücksspielen – eine psychologische Krankheit – nur dann anspringt, wenn es Geld zu gewinnen gibt. Da wird vom Ursammeltrieb des Gehirns natürlich sorgfältig unterschieden, ob es sich um Papierstückchen mit aufgedrucktem Wert oder digitale Gegenstände mit Wert handelt. 😛 *Sarkasmus off* Sehr schade, dass Herr Weidemann mit semantischen Spitzfindigkeiten auf die Frage antwortet anstatt ansatzweise auf die Problematik einzugehen! Denn das manche Leute Unmengen Geld in diese Spiele buttern, die sich allen… Read more »