Little Nightmares 2 Test: Beeindruckend, Schaurig, mit Schwächen

von David Kolb-Zgaga 21.02.2021

Little Nightmares 2 ist schaurig schön, besser und gleichzeitig schlechter als der Vorgänger. Wie das funktioniert, erkläre ich im Test.

Der schwedische Entwickler Tarsier Studios schickt uns erneut in eine düstere Welt voller abnormer Gestalten und kleinen Albträumen. In dem Actionplattformer geht es nicht um knallharten Horror, sondern um eine gruselige Atmosphäre und eine befremdliche Grundstimmung, die durch den hervorragenden Soundtrack getragen wird. Es gibt aber auch ein paar Mankos, die das Gesamterlebnis trüben…

Zwei Kinder gegen die Albträume

In den fünf Kapiteln spielt ihr Mono, der von einem alten Fernseher eingesaugt und in die albtraumhaften Welten katapultiert wird. Gemeinsam mit dem Mädchen Six, die Protagonistin aus dem ersten Teil, versuchen die beiden aus einer Stadt zu entkommen und zu einem mysteriösen Sendeturm zu gelangen, der die Welt mit seiner Übertragung auf groteske Weise verzerrt. Ja, die Story des zweiten Teils wurde etwas konkreter gestaltet, es bleibt aber immer noch ein großes Maß an Interpretationsspielraum.
Die beiden Kinder tun sich zusammen und Six ist von nun an eure KI-Partnerin, die euch bei Sprungpassagen unter die Arme greift oder bei Rätseln unterstützt. Wie auch das gesamte Spiel, passiert dies alles wortlos und mit nur wenigen Lauten. Das trägt ganz wunderbar zur Atmosphäre bei, denn so wird der Fokus auf die bildgewaltigen Erlebnisse gelenkt. Die Tarsier Studios schaffen es komplett nonverbal alles zu sagen und zu erzählen und das ist durchaus ein großer Erfolg. Einziges kleines Manko ist, dass die Bindung zwischen Mono und Six noch stärker hätte beleuchtet werden können.

Wichtige Stütze

Übrigens, keine Angst Six ist keine lästige Begleiterin. Ihr müsst euch in Gefahrensituationen und auch sonst nie um sie kümmern. Ganz im Gegenteil, sie ist hilfsbereit und gibt sogar subtile Hinweise zu bestimmten Rätseleinlagen. Mit Mono ziehe ich an einem Seil, wodurch die abgerissene Brücke ein Stück länger wird. Six springt dann selbstständig auf die andere Seite. Nicht nur das, sie hockt sich hin und bietet mir dann ihre Hand an für den extrem weiten Satz über die Brücke, der ansonsten tödlich enden würde.

Intuitives Lernen

In besagtem Waldstück, der auch in der Demo komplett spielbar ist, trifft man auf einen Jäger. Auf seinem riesigen Kopf ist eine Art Sack übergestülpt, wodurch er wie eine Mischung aus Jason, aus Freitag der 13. und Scarecrow von Batman wirkt. Diese Bossbegegnungen gibt es in jedem Kapitel und haben eine gute Mischung aus hektischer Flucht, Schleichpassagen und Rätseln. Ohne Einblendung oder sonstige Hinweise, schafft es Little Nightmares 2 neue Dinge einzuführen und der Spielerschaft ungezwungen beizubringen. Beispielsweise lenkt ein Rabe den Lichtstrahl des Jägers auf uns. Da Mono und Six aber im hohen Gras versteckt sind, sieht der tödliche Schütze uns zum Glück nicht. Schnell bekommt man so ein Gefühl für Deckung und Schutz, aber auch, dass Geräuschkulissen wie aufgeschreckte Vögle oder zerberstende, klirrende Gläser schnell zum Tod führen können.

Nicht besonders wehrhaft

Für all jene, die den Vorgänger nicht kennen, in diesen Bossetappen könnt ihr die Bosse nicht angreifen oder in die Flucht schlagen. Es geht meistens darum sich zu verstecken oder so schnell wie möglich das Weite zu suchen. Das ist sehr adrenalingeladen und hat mit die besten und packendsten Momente im Spiel. Abseits davon gibt es auch Rätsel, wie ein kleines Schachrätsel, wo ihr Figuren zuerst finden und dann richtig anordnen müsst. Meist aber seid ihr auf der Suche nach einem Schlüssel oder noch simpler, sucht ihr nach einer Möglichkeit in den nächsten Raum zu kommen. Die tristen Umgebungen in entkräftigten Farben sind immer wieder schön anzusehen. Leichensäcke oder tönerne Puppen erzeugen bei mir ein angenehmes Gruseln. Die Rätsel und Sprungeinlagen hätten teilweise gerne noch mehr Abwechslung vertragen. Ich habe für mich festgestellt, dass mir nach jedem Kapitel eine Pause gut tut. Nach ein paar Stunden Entwöhnung ist dann das Gameplay wieder etwas angenehmer und frischer.

Behäbige Steuerung

Was aber unfreiwillig zu einem Grauen wird, das ist die Steuerung. Mono spielt sich viel behäbiger als es für einen kleinen Jungen eigentlich notwendig wäre. Das Aufheben von Objekten ist unpraktisch und dauert unnötig lange, weil man sich nie sicher sein kann, ob nun die Animation fürs Aufheben oder einfach nur fürs Hinhocken startet. Die Kameraperspektive ist fest, was für die Atmosphäre super ist. Die EntwicklerInnen können dadurch genau kontrollieren was zu sehen ist und die Inszenierung besser abstimmen. Durch die fixe Positionierung der Kamera ist es aber mühsam Distanzen ab- bzw. einzuschätzen ob man gerade leicht schräg nach vorne oder doch gerade springen soll. Oftmals bin ich am Ziel vorbeigesprungen und sofort gestorben. Immerhin sind die Checkpoints fair gesetzt, weshalb es nicht ganz so schmerzlich ist.

Kämpfe sind selten und schlecht

Gekrönt wird dieses Manko durch die neu eingeführten Kämpfe. Manchmal findet Mono eine Axt, einen Hammer oder ähnliches. Diese „Waffen“ sind zumindest gleich groß wie er und sehr träge. Er schleift sie regelrecht hinter sich her, was ein ganz großartiges Geräusch ergibt und man sich kurz selbst wie der typische Axtmörder aus dem Horrorfilm fühlt. An sich ist das eine gute Idee, denn die Kämpfe sind nicht häufig, die Waffen nicht übermächtig, weil Mono auch sehr lange benötigt, um einen Hieb durchzuführen (für ein Horrorspiel, in dem ich Hilflosigkeit verspüren soll eigentlich ideal). Aber hier versalzen mir schlechte Steuerung und Kameraperspektive abermals die Gruselatmosphärensuppe. Kleine, tönerne Puppen sprinten auf Mono zu und es artet in Trial & Error Spielchen aus, ob ich treffe oder nicht. Eine Passage, in der ich vier dieser Plagegeister hintereinander beseitigen musste, habe ich gut und gerne 20 Mal wiederholen müssen (der Checkpoint beginnt dann ausnahmsweise wieder bei Gegner Nummer Eins). Dann kommt Frust auf und dann verflüchtigt sich auch jede düstere Atmosphäre.

Ich möchte aber positiv abschließen und behaupten, dass das letzte Kapitel das Stärkste ist, weil es noch einmal ganz frische Ideen hervorbringt. Aus Spoilergründen verrate ich hier nicht mehr. Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es jetzt auch sammelbare Objekte. Neben „fragmentierten Überresten“ findet Mono auch Kopfbedeckungen, die er sich aufsetzen kann. Das macht das Erkunden etwas interessanter, bleibt aber ein nice-to-have.

Little Nightmares 2 Fazit

Es gibt sehr viel Gutes zu Little Nightmares 2 zu sagen. Die Inszenierung, der einzigartige Grafikstil und der fantastische Soundtrack, der manchmal reduziert ist und dann mit schaurigen Melodien auftrumpft, sind es an sich schon wert sich das Spiel zu holen. Beim Gameplay ist mir immer noch ein bisschen zu wenig Abwechslung vorhanden, auch wenn das letzte Kapitel noch mal aufdreht. Die vielen Tode durch Kamera und Steuerung werten das Game doch deutlich nach unten ab. Die kleinen Albtraumszenarien haben mir wiederum sehr gut gefallen und waren cool und kreativ in Szene gesetzt. Es gibt zwar Schwächen, aber auch ganz besondere Stärken und darum solltet ihr Little Nightmares 2 trotzdem eine Chance geben. Mit der kostenlosen Demo, könnt ihr zumindest schon mal reinspielen.

Wertung: 7.8 Pixel

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