gamescom 2018: Ein erster Blick auf Othercide

von Michael Neidhart 22.08.2018

Mit Othercide kommt 2019 ein rundenbasiertes Taktikspiel auf den Markt, dass sich optisch an Filmen wie Sin City orientiert und taktische Action verspricht. Im Zentrum des Spiels steht eine weibliche Hauptfigur, in deren Rolle ihr versucht, die Welt vor dem Untergang zu bewahren. Wie mir Lead Designer Bob Hands und Art Director Alexandre Chaudret der Lightbulb Crew erklärten, war es dem Studio sehr wichtig, das Gameplay und das Art Design nicht als zwei getrennte Bereiche zu sehen. Vielmehr sollten sie, um das Spielgefühl intensiver zu machen, verschränkt zusammenwirken.

Othercide – Der Alptraum von der anderen Seite

Irgendwie haben es düstere Kreaturen aus einer anderen Dimension geschafft in unsere Welt zu gelangen. Die Heroin versucht sie nun mit maximal drei Mitstreitern zu bekämpfen. Diese Kämpfe laufen rundenbasiert ab und erfordern sehr viel strategisches Denken. Hier kommt der besondere Kniff von Othercide zum Zug. Die EntwicklerInnen verpassten dem Spiel ein sogenanntes Initiative Sequence System. Optisch realisiert als Zeitbalken am unteren Bildschirmrand, zeigt dieses System alle Aktionen, die in den nächsten Runden ablaufen.

Durch dieses System sollen sich die Kämpfe von jenen klassischer rundenbasierter Taktikspiele unterscheiden. Aktionen müssen von langer Hand geplant werden, es genügt nicht mehr einfach auf Gegner hin zu laufen und einen Charakter nach dem andern eine Aktion ausüben zu lassen. Ihr müsst überlegen, wo ihr eure Charaktere am besten platziert und welche Wege sie dabei zurücklegen müssen. Das ist wichtig, da Angriffe von Hinten oder von der Seite wesentlich mehr Schaden verursachen.

Gute Planung ist die halbe Miete

Die Position ist aber nicht das Einzige, das beim Planen einer Attacke bedacht werden muss. Wie erwähnt, gibt es in Othercide das Initiative Sequence System. Hier werden nicht nur die Aktionen eurer eigenen Charaktere, sondern auch jene der potenziellen Feinde angezeigt. Und zwar in der Reihenfolge, in der sie stattfinden. Der Ablauf ist aber nicht zwingend. Es können auch instant interrupts stattfinden. Ein Gegner kann dann zum Beispiel das Ausweichmanöver zu einem Schlag von euch bereits eine Runde früher starten und der Treffer geht ins Leere. Damit soll unter anderem verhindert werden, dass SpielerInnen es mit einer einzigen Strategie durch alle Maps schaffen.