Devcom 2017: Wie man Geschichten durch Gameplay erzählt

von Marianne Kräuter 20.08.2017

Dass Videospiele als interaktives Medium viele Möglichkeiten bieten, eine Geschichte lebendig und interaktiv zu erzählen, zeigte heute Valentina Tamer, eine Game Designerin, Autorin und Künstlerin von Daedelic, in ihrem Talk auf der Respawn in Köln anhand des neuen Titels Die Säulen der Erde.

Interaktive Handlung

Wenn man Geschichten in Videospielen erzählt, geht es um mehr als bloß Dialoge oder Cutscenes: Das ganze Spiel soll zur Handlung und Immersion in dieser beitragen. In einem interaktiven Film, wie der Spielumsetzung des wohlbekannten Romans von Ken Follett, war es Ziel das gesamte Spiel zur Geschichte zu machen.

Um “Gameplay” umfassend als erzählendes Element zu nutzen, nennt Tamer vier Teilbereiche: Das “Environmental Storytelling”, “Storytelling durch Charaktere”, “Storytelling durch Mechaniken” und “Storytelling durch Benutzeroberfläche”.

Gutes “Environmental Storytelling” zeichnet sich durch die Verwendung von Farben, bestimmten Perspektiven und anderen Umgebungsdetails aus, um eine bestimmte Stimmung erzeugen und ohne Worte viel über die Spielwelt und die Charaktere, die sich in ihr bewegen, zu erzählen.

Unter “Storytelling durch Charaktere” fällt deren Design, ihr Verhalten sowie ihre Interaktionsmöglichkeiten in der Spielwelt. Sehen wir zum Beispiel zwei Charaktere nahe aneinander gekuschelt, wissen wir sofort, dass diese sich nahe stehen. Körpersprache offenbart so einiges über eine Situation.

Auch Mechaniken können viel über Geschichte und Spielwelt verraten: Welche Dialogoptionen in einem Gespräch den SpielerInnen zur Auswahl stehen, sagt viel über den sprechenden Charakter und dessen Umgebung aus. Die Spielmechaniken erlauben es den SpieldesignerInnen darüber hinaus zu definieren, welche Attribute und Talente ein Charakter hat, sowie die Komplexität und die Stimmung des Spiels ohne Worte zu transportieren.

Als letzten wichtigen Punkt für interaktives Storytelling nannte Valentina Tamer die Benutzeroberfläche. Die darin beinhalteten Elemente sowie deren Design ist auch ein nicht zu unterschätzendes Element. So unterscheidet sich zum Beispiel ein Spiel, in dem es einen Gesundheitsbalken gibt, grundsätzlich von einem, das dieses Element außen vor lässt.

Beispiel: Die Säulen der Erde

Zu guter Letzt gab es als Praxisbeispiel wichtige Entwicklungsentscheidungen zu Die Säulen der Erde: Den EntwicklerInnen war von Anfang an wichtig, dass das Gameplay selbst die Geschichte voran treibt. Jede Szene sollte eine Kernemotion enthalten. Um sicher zu gehen, dass die vermittelte Stimmung zum Verlauf der Handlung passt, wurde die Geschichte immer wieder überarbeitet und verfeinert. Wichtig war auch, dass sich die interaktiven Elemente des Spiels, wie die kleinen Rätsel, nahtlos in die Geschichte einfügen. Natürlich spielte Playtesting einen wichtigen Part in den durchgeführten Revisionen.

Was sind Devcom und Respawn?

Bevor kommende Woche die Massen in die Kölner Messe stürmen, um Gamingkultur zu leben und selbst Hand an kommende, spannende Spieltitel zu legen, bieten Devcom und Respawn einen stimmigen Auftakt für eine Woche voller Videospiele, Cosplays und Neuigkeiten aus den Bereichen Technik und digitalem Entertainment.

Wir haben uns heute unter EntwicklerInnen, AutorInnen, GamedesignerInnen und andere Branchenmitglieder gemischt, um in spannenden Vorträgen mehr über Trends, Gegenwart und die mögliche Zukunft der Gamingbranche zu erfahren. – Mehr findet ihr in unserem Übersichtsartikel dazu!