Warlock: Dungeons & Dragons legt den Fokus auf Erkundung

von Mandi 16.09.2026

Warlock: Dungeons & Dragons lässt die Quest- und die Wegmarker, die wir aus vielen großen Spielen kennen, einfach fallen. Es gilt zu erkunden!

Über Warlock: Dungeons & Dragons

Wer will, kann sogar den kleinen Kompass deaktivieren, um das Ganze noch mehr in Richtung Orientierung und Erforschung zu treiben. Der Geschäftsführer Dominic Guay des Warlock-Entwicklers Invoke Studios sprach über den Ansatz des Spiels. „Wir wollten, dass sie sich mit der Welt beschäftigen, die Dinge herausfinden und das Gefühl haben, dass, wenn sie Dinge finden, es auf ihren Handlungen basiert und nicht nur blind einem Wegpunkt vertraut“, sagt er. Guay spricht, wie die anderen ehemaligen Watch Dogs-Entwickler bei Invoke, aus Erfahrung. „Wird die sprichwörtliche Hand zu sehr gehalten“, sagt er, „werden viele Spieler einfach blind dem Wegpunkt folgen, und dann verliert man diese Handlungsfähigkeit, man verliert dieses Gefühl der Neugier.“

Vor dem Start von Red Dead Redemption 2 etwa machte ein Gerücht die Runden, dass Rockstar Pro-Explorations-Einstellungen hinzugefügt hatte, die Wegpunkt-ähnliche Hinweise deaktivieren und zusätzliche, geerdete Hinweise in die Welt des Spiels hinzufügen würden, wie z. NPC-Kommentare oder Kartendetails. Warlock verwendet ein System, das ein bisschen so klingt. Wie Guay erklärt, können „Mysterien“ durch Erkundungen und verschiedene Interaktionen aufgedeckt werden. „Es gibt nicht nur mehrere Einstiegspunkte, sondern je nachdem, wie man über sie stolpert, kann sich die Art und Weise ändern, wie man mit ihnen interagiert“, sagt er. „Ich meine, dass es eine Art umgekehrte Baumstruktur ist: viele Äste zu finden, die alle zum Kern zurückführen.“

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