MTG – Commander 2014 (Kartenspiel) im Test

von Ben Vollmann 23.11.2014

Es kann nur Einen geben!

Wer jetzt an den Kultfilm mit Christopher Lambert denkt, liegt gar nicht so falsch. Denn der kultige Spruch aus Highlander ist sozusagen das Motto eines der beliebtesten Casual-Formate, die es in Magic: The Gathering gibt: Highlander. Wenn euch poplige 60-Karten-Decks zu mickrig sind und ihr bei dem Gedanken an einen 6/4 Tatzelwurm und andere Riesenviecher nostalgische Gefühle bekommt, seid ihr im Highlander-Format goldrichtig. 100 Karten pro Deck, keine Duplikate außer Standardländern (daher der Name, denn: „Es kann nur Einen geben!“), ein Fokus auf Multiplayer-Games und die Möglichkeit, Karten zu spielen, die ansonsten in eurer Sammelmappe verstauben würden. Was gibt es Schöneres? Richtig: Commander!

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Commander

Commander ist sozusagen die aufgemotzte Version von Highlander. Was als von SpielerInnen erfundene Magic-Variante unter dem Namen Elder Dragon Highlander, kurz EDH, begann, hat sich mittlerweile zu einer der spaßigsten Varianten, auf die man Magic spielen kann, gemausert. Im Prinzip gelten alle Regeln aus dem älteren Highlander-Format, nur mit einem Twist: Anstatt 20 Leben startet ihr mit 40 und statt euer Deck aus 100 Karten zu bauen, baut ihr es aus 99, die hundertste ist euer Commander. Eure „ChefIn“ muss eine legendäre Kreatur sein, was aber bei der gigantischen Menge an Magic-Karten, die sich in den nunmehr 20 Jahren angesammelt haben, kein Problem darstellt. Vom Elfenlord über verschiedene Drachen, Golems und Engel bis hin zu einem Zombie-Zwerg – da ist wirklich für jeden Geschmack eine Legende dabei. Wichtig ist noch, dass euch eure Wahl beim Deckbau einschränkt, da ihr nur Farben ins Deck packen dürft, die auch bei eurem Commander vorkommen; aber Beschränkungen machen bekanntlich kreativ. Wirklich cool ist, dass eure KommandeurIn das Spiel nicht in den Tiefen eures Decks beginnt, sondern in der Kommandozone, von wo aus ihr sie jederzeit beschwören könnt. Da ihr immer Zugriff auf eure KommandeurIn habt, macht es Sinn, den Rest des Decks auf sie abzustimmen, sprich der Elfenführer fühlt sich mit einer Armee von Elfen am wohlsten, der Erfinder mit einer Fülle an Artefaktkonstrukten und so weiter. Irgendwie spielt bei der Wahl der AnführerIn auch die persönliche Präferenz eine wichtige Rolle. Wer zum Beispiel „den blinden Seher“ zu seinem Commander macht und sein Deck mit Karten füllt, die vor nostalgischen Anspielungen auf Urza, den größten Planeswalker aller Zeiten, triefen, hat es zwar vielleicht schwerer, eine Partie für sich zu entscheiden, der Respekt storykundiger SpielerInnen ist ihm aber sicher.

Commander 2014

Seine wachsende Popularität verdankt das Comander-Format vor allem den vorkonstruierten Commander Decks, die Wizards of the Coast seit 2012 jährlich im November auf die SpielerInnen loslässt. Wollt ihr als QuereinsteigerIn in den Genuss der politischen Ränke und epischen Schlachten kommen, die das Format ausmachen, gibt es kaum einen besseren Zeitpunkt, um an ein spielbares Commander Deck zu kommen. Egal ob ihr die Decks mit einer oder mehreren FreundInnen „Out of the Box“ spielt, oder sie mit eigenen Karten verbessert, in beiden Fällen bekommt ihr einiges für euer Geld (im Shop bekommt ihr die Decks für je ca. € 29,90).

Während die ersten beiden Sets dreifarbig waren, sind die fünf diesjährigen Decks einfarbig. Gerade weil die Manabase im Commander-Format einer der teuersten Parts jedes Decks ist, hilft das neuen SpielerInnen. Ihr verliert mit eurem dreifarbigen Deck ständig, weil ihr nie genug schwarzes Mana habt? Die drei verschiedenen Farben, die euer Commander kostet, sind der Grund, warum ihr ihn selten bis nie casten könnt? Außer euch damit abzufinden, blieb euch in diesem Fall nur die Möglichkeit, einen Batzen Geld in die Hand zu nehmen und eure Landbase aufzumotzen. Wer wie ich in seinem dreifarbigen Deck wirklich Wert auf konsistentes Mana legt, kommt dabei an Fetchländern nicht vorbei und obwohl ihr im Moment durch Kahne von Tarkir (mehr dazu in meinem Setreview) relativ einfach an die Fetchländer rankommt, richtig billig ist diese Variante trotzdem nicht. Was also tun? Die Antwort ist so simpel wie genial: Go Mono! Was ihr in den einfarbigen Decks an Flexibilität einbüßt, macht die stabile Manabase mehr als wett. Wenn ihr Länder zieht, könnt ihr auch alle eure Karten spielen und das macht Laune.

Ein weiteres Feature, das die Commander 2014 Decks zu einem Must-Have macht, sind die fünf exklusiven neuen PlaneswalkerInnen. Wie eingangs erwähnt muss eine KommandeurIn eigentlich eine legendäre Kreatur sein, aber – und jetzt kommt’s – im Fall der neuen PlaneswalkerInnen macht Wizards eine Ausnahme und erlaubt diese per Regeltext auf der Karte explizit als KommandeurInnen – ein Feature, das sich Fans schon seit Ewigkeiten wünschen. Dass die fünf neuen WalkerInnen auch was den Flavour betrifft super ausgewählt sind, ist dabei das Sahnehäubchen. Neben den KommandeurInnen bekommt ihr in jedem der Decks 14 weitere exklusive neue Karten, die allesamt speziell für das Format designt wurden und einen Haufen coole, doppelseitige Spielsteine. Aber lassen wir einmal alle Bullet-Points außen vor und sehen uns an, was euch wirklich erwartet, wenn ihr eure KommandeurIn aus dem Shrinkwrap-Sarkophag befreit und in die Schlacht schickt.

Let’s Play

Um euch einen besseren Eindruck davon vermitteln zu können, wie sich Commander 2014 „Out of the Box“ spielt, habe ich einen meiner Planeswalker-Buddies zu einem Duell herausgefordert. Einen Dimensionssprung später (… okay, eine U-Bahnfahrt später) stand der dann auch schon bei mir auf der Matte und war bereit, sich mit mir zu messen.

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Aufgrund unserer Temperamente war eigentlich sofort klar, dass er seine grüne Elfenarmee unter dem Kommando der Halbelfen-Planeswalkerin Freyalise in die Schlacht schicken würde, während ich den Artefakt-affinen Goblin Daretti zum CEO meiner roten Armee ernannte.

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Nach einem fulminanten Start, der zu einem großen Teil dem von Daretti beschworenen Sonnenring und seiner Fähigkeit, Unmengen von Mana zu produzieren, zu verdanken war, lachte sich der Schrottkundler siegessicher ins Goblinfäustchen.

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Trotz Freyalises früherer Tätigkeit als Beschützerin diverser Wälder gelang es ihr nicht, genügend grünes Mana zu produzieren, um Darettis wachsender Armee ernsthaften Widerstand entgegenzubringen. Der gewitzte Goblin wähnte sich bereits am Ziel seiner Wünsche, als er Artefakt um Artefakt zusammenbastelte.

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Freaylise konnte zwar wieder zurück in die Schlacht finden und einige Elfen beschwören, es sah aber ganz danach aus, als wäre der anfängliche Vorsprung Darettis zu groß um ihn noch aufzuholen …

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… aber plötzlich geschah das Unfassbare: in ihrer Verzweiflung sammelte Freyalise ihre letzten Kräfte und beschwor einen überwältigenden Ansturm. Todesverachtend warfen sich alle ihre Elfenkrieger den Artefakten des Goblins entgegen. Die Folge war ein trampelnder Angriff für 71 (!) Schadenspunkte.

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Mit Müh und Not gelang es Darettis Wurmspiralmaschinen und Myrs, ihren Meister gerade noch zu retten.

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Als der Staub sich legte, bot sich ein Bild des Schreckens. Fast alle von Darettis Untertanen hatten bei der verzweifelten Rettungsaktion ihr Leben gelassen. Zum Glück reichten die drei letzten überlebenden Metalwurm-Konstrukte aus, um der verletzten Halbelfin den Todesstoß zu versetzen.

Als der Goblin die Reste seiner Maschinen vom Schlachtfeld aufsammelte, um daraus neue, bessere Artefakte zu konstruieren, war das Grinsen aus seinem Gesicht verschwunden. Nie wieder würde er den Fehler machen, einen in die Enge getriebenen Gegner zu unterschätzen.

Fazit

Epic, High Impact & Fun; wer gerne Magic abseits der kompetetiven Formate spielt, sollte sich schleunigst ein Commander 2014 Deck holen.

9.5

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