Das Grimoire des Wahnsinns im Test

von Marianne Kräuter 09.08.2016

Habt ihr nicht auch schon mal davon geträumt, in einer Zauberschule zusammen mit Freunden gefährliche Abenteuer zu bestehen? Das Grimoire des Wahnsinns, das neue kooperative Deckbuilding-Kartenspiel des Heidelberger Spieleverlags, gibt euch Gelegenheit dazu.

Fakten

Alter: ab 12 Jahre
Dauer: 60 – 90 Minuten
Spieleranzahl: 2-5
Inhalt: 136 Elementkarten, 35 Wahnsinnskarten, 48 Fluchkarten, 56 Zauberkarten, 8 Charakterbögen, 17 Grimoirekarten, 19 Marker, 1 Spielbrett, 1 Regelheft

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Neugier ist der Katze Tod

Des Nachts schleicht ihr euch in die Bibliothek der Schule und öffnet dort das Grimoire des Wahnsinns.

Als angehende Magier/innen habt ihr das erste Semester an der Zauberschule bestanden. Doch nichts weiter haben sie euch beigebracht, als ein Streichholz anzuzünden! Wie sollt ihr so mächtige Zauber/innen werden? Des Nachts schleicht ihr euch also in die Bibliothek der Schule und öffnet dort das Grimoire des Wahnsinns, ein uraltes, mächtiges Zauberbuch. Zu eurem Schrecken enthält dieses nicht mächtiges Wissen, sondern furchterregende Kreaturen. Es ist an euch, diese nun wieder einfangen, ehe sie entwischen und ihr dem Wahnsinn anheimfällt.

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Teamwork gefragt

Zu Beginn wählt jede/r einen Zauberschüler oder eine Zauberschülerin. Jede Figur verfügt über eine einzigartige Spezialfähigkeit sowie über ein anders verteiltes Element-Starterdeck. Man sollte sich beim Auswählen der Charaktere also absprechen, um im Team ein ausgewogenes Verhältnis der Elemente Luft, Wasser, Feuer, Erde zu gewährleisten. Zudem erhält jede/r dieselben 4 Startzaubersprüche. Im Laufe des Spiels kann man weitere, mächtigere Sprüche, die in der Bibliothek zu finden sind, erlernen. Hat man das Grimoire aus Monsterkarten zusammengestellt, Flüche, höherwertige Element- und Wahnsinnskarten bereit gelegt, kann es los gehen.

Aufgabe der Spieler/innen ist es, alle Flüche zu bannen, ehe das Monster entwischen kann.

Das Grimoire wird aufgeschlagen, die Flüche, die das Monster spricht auf das Spielfeld gelegt. Aufgabe der Spieler/innen ist es, alle Flüche zu bannen, ehe der Rundenmarker nach der “5” wieder auf dem Ritualfeld landet und das Monster entwischen kann. Vorteilhaft ist es auch, die Flüche zu bannen, ehe der Rundenmarker auf deren Feld landet, da sonst ihr negativer Effekt in Kraft tritt. Flüche bannt man, indem man die vier darauf abgebildeten Elemente ablegt. Enwischt das Monster, hat man eine zusätzliche Strafe zu befürchten.

Nach der Monsterphase, in der der Rundenmarker um eines weiter bewegt wird und eventuell Flüche in Kraft treten, ist der/die aktive Spieler/in an der Reihe, der stärkere Elementkarten kaufen oder bessere Zauber lernen kann. Weiters kann auch man Flüche bannen oder Zauber wirken. Man darf so viele Aktionen ausführen, wie man möchte, solange man die dafür benötigten Elementkarten auf seiner Hand hat. Kann man in einem Zug keine Aktionen mehr ausführen, zieht man Karten nach und gibt die “Aktiver Spieler”-Marke an die/den Nächste/n weiter. Dann ist das Monster wieder an der Reihe.

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In den Wahnsinn getrieben

Es ist ein langer Kampf, der einem einiges abverlangt und einen leicht in den Wahnsinn treiben kann.

Einziger Weg zu gewinnen, ist, das letzte Monster aus dem Grimoire des Wahnsinns zu besiegen, indem man all seine Flüche bannt, bevor es entwischen kann. Bis dahin ist es ein langer Kampf, der einem einiges abverlangt und einen leicht in den Wahnsinn treiben kann. Viele Flüche und Monstereffekte zwingen einen dazu, Wahnsinnskarten in sein Deck aufzunehmen. Müsste man Karten von seinem Deck abheben, kann das aber nicht mehr, legt man ebenfalls eine Wahnsinnskarte auf seinen Ablegestapel. Diesen mischt man dann und erhält so sein neues Deck. Im Gegensatz zu Elementkarten kann man Wahnsinnskarten normalerweise nicht ausspielen oder ablegen. Nur durch entsprechende Zaubersprüche kann man sie loswerden. Sollte nach erneutem Ziehen die gesamte Hand aus Wahnsinnskarten bestehen, scheidet man aus dem Spiel. Ist der Wahnsinnskartenstapel auf dem Spielbrett leer, verlieren alle. Entkommt das letzte Monster, verlieren ebenfalls alle.

Durch gutes Teamwork kann man es schaffen, die Anzahl der Wahnsinnskarten in seinem Deck in Schach zu halten und sich gegenseitig mit Elementen auszuhelfen, um die Flüche schnell genug zu brechen. Dabei hilft einem in erster Linie die “Unterstützungszone”, in die jeder Charakter (mittels Zauberspruch) bis zu drei Karten legen kann, die jedem in seinem aktiven Zug zur Verfügung stehen. Hat man sein Deck bis zum Ende des Spiels mit höherwertigen Elementkarten aufgestockt, die Unterstützungszone gefüllt und mächtige Zauber gelernt, kann man das letzte Monster mit vereinten Kräften bezwingen.

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Aus Fehlern lernen

Meine Mitstreiter/innen und ich rauften uns öfters verzweifelt die Haare

Ich war erstaunt davon, wie gut die simple Mechanik der Wahnsinnskarten funktioniert, um ein Gefühl von Dringlichkeit zu erzeugen! Meine Mitstreiter/innen und ich rauften uns tatsächlich öfters verzweifelt die Haare, wenn wie die benötigten Elemente nicht auf der Hand hatten und ein Auslösen des Fluches unausweichlich schien. Wir verzweifelten, wenn uns ein Monster entkam und wir die negativen Folgen in Kauf nehmen mussten. Wir waren ratlos, wie wir all die nutzlosen Wahnsinnskarten von unserer Hand verbannen könnten. Schon in einem zweiten Spieldurchgang jedoch hatten wir aus vielen Fehlern gelernt, wählten unterschiedlichere Charaktere aus und kommunizierten besser miteinander.

An dieser Stelle ein Wort zum Balancing des Spiels: Auch wenn man Das Grimoire des Wahnsinns zu zweit spielen kann, wird es dadurch um einiges schwerer, als wenn man es zu viert oder zu fünft spielt. Dann kann man von mehreren Unterstützungszonen, Zaubern und Spezialfähigkeiten zehren. Ich würde es vor allem für die ersten Partien also für größere Runden empfehlen.

Langlebigkeit garantiert Das Grimoire des Wahnsinns durch mehrere auswählbare Charaktere, Monster und Zaubersprüche. Es wird einige Partien dauern, ehe man alles gesehen hat, was sich in dieser Box befindet. Auch mit drei Schwierigkeitsgraden kann das Spiel aufwarten, sollte man sich mehr Herausforderung wünschen.

Hübsch verrückt

Auch die Aufmachung des Spiels kann ich nur loben: Alles hat in der Box seine Aussparrung, sodass auch beim Transport wenig verrutscht. Die Illustrationen sind, wie man es von iello-Spielen gewohnt ist, top. Das detaillierte, comichafte, überzeichnete Artwork spiegelt das verrückte, junge Gefühl des Settings gekonnt wider. Besonders das Design der Monster, die wahrlich aus den Buchseiten zu hüpfen scheinen, springt ins Auge.

Hobbymagier/innen sowie Freunde unterhaltsamer Coop-Spiele können bei Das Grimoire des Wahnsinns ohne Bedenken zugreifen. Da ich mich zu beiden Kategorien zähle, werde ich an diesem Spiel noch lange meine Freude haben.

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Wertung: 8.9 Pixel

für Das Grimoire des Wahnsinns im Test von
3 Comments
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[…] ausgeprägter Thematik sowie ikonischem Artwork bekannt. So stammen zum Beispiel das hervorragende Das Grimoire des Wahnsinns oder das lustige Willkommen im Dungeon aus dieser […]

Petra Pugliese

Da ich es bei Euch gewonnen habe, freue ich ich riesig darauf, es bald zu spielen.
Danke für die Review.

Ulrike Rodriguez

Klasse das wäre was für meine Tochter 🙂